バトルのシステム の履歴ソース(No.4)
---- #contents ---- *バトルのシステム [#maa50523] **ダメージの基本的な計算 [#k99faaff] -攻撃 通常攻撃や一部を除く斬撃は以下の計算式で基本ダメージが決まり、ここに各種修正(れんぞくの攻撃回数に応じた修正や斬撃のダメージ倍率など)を入れる --(攻撃側攻撃力-防御側守備力/2)/2 -呪文 呪文は攻撃側のかしこさに応じて威力が変わる。かしこさの影響範囲及び威力の変動は呪文ごとに決められている 防御側のステータスはダメージに影響しない。 --例1:メラミの場合、「基本85~94ダメージ、かしこさ100~699の間でダメージが上昇し、最大209~231ダメージまで増加」 --例2:メラガイアーの場合、「基本256~283ダメージ、かしこさ500~3999の間でダメージが上昇し、最大893~987まで増加」 -体技 例外も多いので注意 --ジゴスパークなど一部の体技は使用者のレベルに応じてダメージが増加する。 --ステルスアタックは攻撃に準じた計算を行う。 --それ以外の体技は基本的にダメージは決められた範囲から変わらない。 -息 ダメージは一定の範囲で固定。攻撃側・防御側共にステータスの影響はない。 -その他攻撃手段 特技ごとにダメージの計算式が違う。 これらの計算で基礎となるダメージを決めた後、各種特性や耐性による補正がかかる -○○のコツ --攻撃側が攻撃手段に対応した属性のコツを持つ場合、ダメージを1.15倍にする -耐性 --防御側の耐性によってダメージを増減する。 --攻撃側が攻撃手段の属性に対応した「○○ブレイク」を持っていた場合、防御側の耐性を2段階(全ガードブレイクは1段階)低下させて計算する。ただし、防御側の耐性が無効以上だった場合、影響を受けない。 --属性が複数存在する攻撃手段の場合、対象の耐性のうちより弱いほうを使って修正される。 ---例:オーロラブレス(炎ブレス・氷ブレス属性)をひょうがまじん(炎ブレス弱点・氷ブレス吸収)に撃った場合、弱点としてダメージ計算を行う -ダメージ倍率変動 --メガボディ・ギガボディ持ちが攻撃側の場合、ダメージがアップする。ただし、ギガボディの通常攻撃やそれに準じる斬撃(一部のぞく)はダメージがアップしない(代わりに全体攻撃になる)。 --攻撃側が○○キラーの特性を持つ場合、防御側が対応するサイズであればダメージがアップする。 --防御側がダメージ増ボディ持ちの場合、ダメージがアップする --防御側がそのターンにすてみを選択していた場合、ダメージが大幅にアップする --防御側がメタルボディ系統の特性を持っていた場合、ダメージが低下する。この時攻撃側が特性「メタルキラー」を持っていた場合、メタルボディの段階を一段階下げて軽減処理が行われる これらの計算を行った後、テンションで強化可能な攻撃であれば次項のテンションの法則にのっとってダメージをさらに変動させ、最終的なダメージが決定される。 ただし、攻撃手段ごとにダメージ上限が存在し、それを超えることは出来ない。 **テンション [#a8f74f64] 特性またはスキルでテンションを上げることの出来るモンスターについては、 テンションの上下でダメージの倍率に大きく影響する。 ***テンションとダメージの関係表 [#p38de209] 数字は倍率を示す |>|テンションの段階|-4|-3|-2|-1|1|2|3|4|h |>|テンションの表示|-100|-50|-25|-5|5|25|50|100|h |80|80|30|30|30|30|30|30|30|30|c |~通常の戦闘|~味方側の補正|×0.1|×0.4|×0.6|×0.8|×1.75|×3.25|×5|×7.5| |~|~敵側の補正|×0.1|×0.4|×0.6|×0.8|×1.5|×2.75|×4|×5.25| |~対戦時|~味方側の補正|×0.1|×0.4|×0.6|×0.8|×1.75|×2.5|×3.25|×4| **コメント [#lc8cef87] #pcomment(reply,linebreak);