オススメモンスター の履歴(No.36)
シリーズ伝統のはぐれメタルハンター。
6回攻撃ができるためメタル系に強いメタルクロー等を装備させて「メタル斬り」を撃てばほぼ確実に仕留められる。
スキル「バウンティハンター」等についている「メタルハンター」を覚えれば、「しっぷうづき」で相手を逃がすことなくほぼ確実に仕留められる。
キラーパンサー+下位ランクの自然系で作れる3枠モンスター
作りやすさの割に「AI2回行動」「れんぞく(3回)」「ギガボディ」を持ち、序盤~中盤の扉では圧倒的な破壊力を得られる。終盤では流石に息切れするが、中盤までかなり快適にプレイ可能。
配合相手はピッキーがおすすめ。レンジャーのステータス異常攻撃を全体3回攻撃で繰り出すため、よほど耐性がない限りは高い確率で状態異常を仕掛ける事が出来る。
特性で「回復のコツ」、「マホトラ攻撃」を持ち、ムチを装備できるのでMPを補給しながら長時間回復をこなせる。
序盤で「アイテム%アップ」、「ゴールド 増」を持っている。
複数匹用意すれば更に効果アップ。
「経験値増」、「ゴールド増」、「アイテム%アップ」、「スカウト%アップ」を持っている。
ボーンプリズナーの強化版、是非4体揃えたい。
4体で獲得経験値・ゴールドが1.8倍になるのでこの状態でメタルキング4匹を倒すと20万超の経験値と6000G近い金が1戦闘で手に入る。
究極配合して「こうどうはやい」を付け、バトルロード等でムチを装備できるようにしたものを2体ほど用意すれば十分狩ることができる。
メタル狩りをする場合、素早さが致命的に低く命中率が悪いので、メタル系を配合しておくと良い。
「回復のコツ」、「自動MP回復」を持ち、賢さや最大MPの上限も高いため回復役にうってつけ。
旅の扉の間2Fの後半の扉内で1体仲間にできる。
HP・攻撃力・守備力が高く、その他パラメータも低くはない。
一番の魅力は「AI2回行動」と「れんぞく(3回攻撃)」、会心率上昇系やメタル系に強い武器と相性が良い。
+50以上でイオブレイクも覚えるので魔法攻撃もそこそここなせる。
1枠ながらAI1~3回行動を持ち手数を増やせる
配合はソードドラゴン×ゾンビ系
クリア後のスカウト要員。
+50以上にすればテンションアップ、れんぞく、スカウト%アップ、の3つを常備。
あとはモリーセレクションなり何なりでバイキルトを覚えさせれば、ゲーム内屈指のスカウトキャラになる。攻撃力アップSPも欲しいところ。
野生で出るので入手も簡単。
テンションアップ持ちの1枠では最高の攻撃力を持つモンスター
おおきづちはテンションアップ持ち、おうえん持ち
ゴレオン将軍はテンションアップ、会心でやすい、ときどきテンション持ち
攻撃SP、攻撃3、モリーセレクション推奨
プチット族よりも攻撃力が高いテンションアップ&れんぞく持ち。スカウト%アップは覚えないのでモリーセレクションで補おう
ただしいきなり冥界の霧が邪魔になる可能性もある。
鉄板。全ガードブレイクを持たせてマヒ攻撃などを仕掛けると先制でほぼ状態異常を起こせるので後はタコ殴りにすればいい。
メタルや常にアタックカンタ、ギガボディが来ると厳しいので、スタンバイにそれらに対抗できるモンスターを置いておくと完璧。
定番の身代わり役。全ガード+を付けるとほぼ全ての属性攻撃を吸収できる。
ただし、200戦以上になると敵の攻撃力がありえないぐらいになるのでそれ以降はあっさり沈む。
※お勧め理由をある程度明確にする事。「○○が高いから強い」だけだとお勧めの理由としては弱いです。(というか限がなくなります)
そのモンスターのメリット、デメリット、「このスキルを覚えさせると~~」や「○○を使えるモンスターと組み合わせて~~」等の理由をセットでお願いします。
また、出来るだけ略称は使わず、正式名称での記載をお願いします。(無用な質問を避ける為)
全モンスターで唯一、ハードメタルボディを初めから持っているモンスター。
メタルスライム系おなじみの高い防御力とほとんどの特技を無効化できる特性は、まさにみがわり要員にもってこいである。
しかし強力な壁として機能する一方で、多くの対策も用意されているため過信は出来ない。
マインド耐性とルカニ耐性を上げて突破されにくくするのが一般的。
ダイヤモンドスライム同様、みがわりメタル(みがわり要員のメタルスライム系の事)として使われることが多い。
ダイヤモンドスライムと違うのはいきなり赤い霧を持っていること。赤い霧を生かした構成をするといい。
また、ダイヤモンドスライムよりも全体的なステータスが高めな為、アタッカーや支援役としても十分な性能を誇る。
ただし、その場合には消費MPの多さに注意。
ルカニやマインドに弱いのもおなじみなので、その点にも注意。
みがわり要因として使う場合、究極化はあまりしないほうがいい
(全ガード+を付けると冥界の霧+体技・呪文で落とされるようになるため)
いきなりスカラ、常にマホカンタ、ビリビリボディを持っている相手の戦力も削げるみがわり要員。
呪文にも物理にも強い上に、物理攻撃してきた敵をマヒさせてしまうこともあるというイヤガラセのような壁。
ただし、体技やブレスで簡単に落とされてしまうので、VS体技を持たせたり、ぎゃくふう、体技封じを持つモンスターとセットで使うと吉。
また、会心でやすいとそこそこの攻撃力を持っているので、倒されにくいアタッカーとして運用する事も可能。
物理、呪文ともにこなす事が出来る上に耐性もそこそこ優秀なのでスキル次第では火力と硬さを兼ね備えた3枠万能キャラとなる。
魔神攻撃+れんぞく持ちなのでメタルスライム系も比較的簡単に突破できる。
ビリビリボディを持っている為、相手の物理攻撃を抑止する事もできる。ただし、ルカニの耐性が低いので過信していると痛い目を見る。
それに加えてカウンター、AI2~3回行動、いきなり冥界の霧などあらゆる状況で活躍できる性能を秘めている。
封じ系の耐性が軒並み低い、踊り封じ等は特に問題ないが、斬撃封じを食らうと行動が大きく制限される為。斬撃以外の攻撃手段は必須。
上記の理由から物理攻撃の手段は「魔神攻撃」に頼る場面が多い、その為会心封じにも注意が必要。
また、いきなり冥界の霧がある関係上序盤で一気にダメージを受けると回復出来ないと言うデメリットもある。
攻撃力と防御力が非常に高く、ギガキラー、ギャンブルカウンターの特性がある為3枠にも強い。
こうどうおそいが付いているが、リバース主体のパーティーならその特性が大きなプラス要素になる。
亡者の執念も備えているため、HPが0になっても行動出来ることがある。
またHPが0の状態であってもギャンブルカウンターは発動するので死してなお敵を苦しめることが出来る。
ただしリバース状況下でないと、その行動の遅さから敵の攻撃をすべて受けきったあとでの行動となるため、状態異常や呪文攻撃などには注意が必要となる。
高い賢さとAI2回行動、いきなりインテの特性を活かし圧倒的火力で敵を殲滅する呪文アタッカー。
かしこさSPを積んだ時の呪文火力は一度経験するとクセになってしまうレベルである。
弱点は、すばやさと耐久力の低さから先手を取られやすくこちらが手を出す前に落とされてしまうことが多々あることや、マホカンタ持ちの前ではほぼ機能しなくなってしまうことである。
前者はみがわりやリバースなどで改善できるが、後者はどうにも出来ない場合が多い。
みがわり要員としてよく使われるメタルスライム系やメカバーンとの相性が悪いのは致命的と言える。
ただ、スキル構成次第では相性の悪さを軽減できる。
例として
「かしこさSP」「さばきの閃光SP」「りゅうのひざけ」
賢さの高さを活かした呪文攻撃にギラ、デイン。
ブレス耐性のない相手にはしゃくねつ。
ブレスも呪文も効かない相手にはビックバン、ジゴスパークなどの体技。
上記のどれも通らないならばバイキルトやベホマラーを活かして補助に回る。
など、長所を活かしたまま戦略の幅が広げられるのでオススメ。
1枠で唯一AI2~3回行動を最初から持っているモンスター。
パラメータの低さからアタッカーには向かないが(とはいえ、かしこさアップSPを持たせればいちおう呪文アタッカーとしても使える。)、支援・妨害役としては十分。
グランドブレスSPやげんじゅつSPを持たせて相手の妨害をしたり、あるいはエグドラシルやサポーターSP等を持たせて支援をさせる。と言った使い方が出来る。
ただし、耐性が軒並み低く守備力もHPも低めな為、耐性や守備力の底上げをしないならみがわり役の導入はほぼ必須。
行動早い、マインドブレイク、ギロギロの特性を持っているマインド特化モンスター。
マインド対策が疎かになっているパーティに対しては大きな戦果を期待出来る。
HP、攻撃力、守備力のステータスも比較的高い為、物理アタッカーとしても運用出来る。
反面、MP、かしこさの低さから呪文などの消費MPが高い特技を使うのには向かない。
また、ランクの低いモンスターである事、行動早いが付いている事で全体的な耐性が低い点にも注意が必要。
マインドが無効の相手には無力となってしまうので、ある程度攻撃手段を確保する事も重要。
行動早い、AI1~2回行動の特性を持ち、全体的なステータスが比較的高い呪文向きモンスター。
行動早いを持っている上に、すばやさも高いので多くの場面で先手を取ることが可能。
かしこさの高さを活かして呪文アタッカーにするもよし、行動順の速さを活かして回復や補助を任せるもよし、と使い勝手が良い。
また、守備力がそこそこ高く、呪文の耐性も高い為、死ににくいという利点もある。
ただし、これは行動早いが付いているモンスターなら共通だが、マインド・マヒ・ねむりを受けるとどうしようもなくなる。(ひかりのはどう等で解除は出来るが、相手の特技で発生した場合、イタチごっこになりかねない)
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