オススメスキル
- 今更感もあるけどとりあえず空欄なんで、、序盤~中盤の鉄板系
メタルハンター:メタル斬り バイキルト ピオリム すばやさ+46
全体回復:スクルト ザオラル ベホマラー
みずげい:ベホイミ てっぽう水 自動MP回復
アップ合計100配合→アップ② アップ②合計200配合→アップ③ -- 名無し
- アッパー:スクルト、バイキルト、バイシオン、ベホイミ。
回復役を補助役にすることもできる。 -- 名無し
- ストーリーボスやスカウトは
テンション持ちにテンションパサー(プリンス)覚えさせるだけでok
闘技場ランクEクリア→やすらぎの扉→ジャンバラヤン(プリンス) -- 名無し
- エコロジー(きりかぶおばけが持ってる)を一匹連れてると、かなり楽。 自動MP回復ある上に、万が一切れてもマホトラ踊りすれば大体40くらい回復する。 仲間にもマホヤルできるから、MP切れを気にしないでストーリー進められる。 -- 名無し
- ↑上記のエコロジーは全体回復(30振り)と組み合わせるとベホイマが無い以外はほぼ完璧な回復役になる。ストーリーではベホイマほどの回復量は不要 -- 名無し
- サムライお勧め -- 名無し
- フールガードのしょうひMP半分もなかなか -- 名無し
- MP自動回復持ちにMP回復はどうだろう -- 名無し
- 神鳥レティス……デメリットないか? 普通にウトウトがあるんだが
あとエコロジーは自分もオススメ -- 名無し
- 自動HP&MP回復のあるダイヤモンドスライムが強い。
他国スカウトで出るのが強み。 -- 名無し
- だが他国スカウトがむずいのにメタルボディだというww -- 名無し
- ストーリークリアするだけなら賢者お勧め
ビッグバンとMP自動回復で雑魚一掃出来る -- 名無し
- ドラゴンスピリッツ中後半くらいまではめっちゃ使えるね。覚える特技は息+HP自動回復。魔法対策系特技は多いが息は無関係なのもいい。 -- 名無し
ブオーンゴミすぎw
バトルロードはなかなか使える -- 名無し
- メタルつぶし、巨大モンスターつぶしは相変わらず強いぞ -- 名無し
- 賢者はベホマラー、ザオラル、ビッグバンが使えて攻撃&回復ができるうえ、自動MP回復があり、さらにマイナス特性が無いのでオススメ -- 名無し
- ラーミアもMP×2でザオリク、ひかりのはどうでおすすめーいまなら手に入りやすいし -- 名無し
- キラーマジンガお勧め
メタル、アタックカウンタに対処できる -- 名無し
- 『HP回復』オススメ。ホイミン加入で確実に手に入るし、殆どのプレイヤーが使ったはず。 -- 名無し
- 序盤はエコロジー、中盤は全体回復、終盤はエグドラシルでいいな -- 名無し
- 俺的には中盤までプリンスが強力だと思うんだが…後ドラスピは最初貴重かと思い大事に受け継いできたが、かなり損した。 -- 名無し
- 勇気も使えるなw
俺もプリンスは使えたw -- 名無し
- プリンスの後半あたりにヘロヘロがあるから使いにくいです。
マイナス特性がMJ2Pよりやたら多くなってきた。
強者のよゆうとヘロヘロには、かなり困らされた。 -- 名無し
- なんで最後まで覚えさせなきゃいけないんだよ。
どう考えても空破斬なんていらないだろ。途中で止めろよ。
他のスキルに関しても、マイナス効果つけてまで覚えさせたいと思えるスキルあるのそんな多くないから、別に問題ないだろ。 -- 名無し
- カンダタワイフ優秀だな -- 名無し
- やっぱりつけるとすると狂戦士持ちがいいのかな? -- 名無し
- 強者の余裕、ヘロヘロ、オロオロは重複してなくても
複数AI行動全ターン行動不能とかザラだから使えない
キラーマジンガとエグドラシルのダメージ増加くらいしか許容できんな
ちょうはつは微妙に危ない -- 名無し
- 余裕とかに関しては全面同意だけど
「しょうひMP×2」はMPあまり使わない、とかMPが多いとかならありだし。
「アンラッキー」は呪文メインならありだと思う。
「ちょうはつ」は一体くらいならギリギリ許容範囲、まぁあまりつけたくは無いが。
後は「ウトウト」とか「パニック」とかだけど、「ねがえり」とか「きょうせんし」持ってるならつけてもいいんじゃないかな? -- 名無し
- この意見を参考にマイナス特性項目の主観的評価を追加してみました
ツッコミ所満載だと思うので修正や加筆お願いします -- 名無し
- 自分で「きょうせんしあるならパニックもありじゃない?」って言っておいてからなんだけど。
きょうせんし付いたモンスターの混乱時の攻撃、って必ず相手への攻撃になるんかな?
それとも「おびえている」とか味方への攻撃は普通にあって、相手に攻撃する時だけ「魔神斬になる」のかな?
後者だとやっぱ考えものだぁね。 -- 名無し
- 「きょうせんし」のゲーム内説明より
「こんらん状態のときに 敵を 魔神斬りで 攻撃する」
とあるから、敵のみを攻撃と考えていいんじゃないかと
実際に試したわけではないので不安はのこるけど -- 名無し
- というわけでうちのサージ君にカンダタワイフのスキルをつけて実験してみました。
パニックを起こしたサージタウスの15ターン30回分の行動すべて「敵への魔神斬り」でした。ついでにこのきょうせんし魔神斬り、赤い霧の中でも発動していた事を付記しておきます -- 名無し
- おぉ、サンクス。
なるほど、それなら一考の価値あり、かな?
まぁ言っても魔神斬りだから決まるかどうかは運次第、だけどw -- 名無し
- です -- 自動MPダウンが本当にウザイ
- ちょうはつ+ドラゴンバーンならうまくいけば相手と同じくテンションをあげれる。・・・危険だがワンチャンスあると思います -- 名無し
- ルギウス入れてドラゴン族メインで構成すれば全員バーン出るかもね。
ただ、まさに肉断骨斬戦法ね。 -- 名無し
- ちょうはつをアストロンで耐えるってのは現実的じゃないのかな -- 名無し
- 耐えられるかどうかで言えば耐えられるだろうね。
ただ、現実的かどうかで言うと正直微妙。
自分で直接命令しないと都合良く使ってくれないんじゃない?
そうするとその手段が使えるのは自分で命令が出せる戦闘だけになるんだよね。
で、更に言うと「アストロン」ないしは「だいぼうぎょ」で防ぐのは良いとして。
それを全員に持たせるの?って所だね。
正直スキルをそれで圧迫するくらいならそもそも「ちょうはつ」入れない方が良くない?って話。 -- 名無し
- バルボロスのプレッシャーとか黒竜丸の威圧に賭けるっていうのはどうかな。 挑発+ドラゴンバーンの時点で博打なのに、更に運頼みになっちゃうだろうけど… -- 名無し
- 正直あまり期待出来ないかな。
「プレッシャー」も「いあつ」も確率発動な上に、マインドが決まるかどうかも確率。
更に相手がマインドに耐性あるともっと確率が下がるし。
それなら発動すれば確実に効果のある「いてつくはどう」持ちか、じゃなかったら下の人が言ってるみたいに、「こうどうはやい」持ちが開幕「いてつくはどう」するくらいだね。
とは言え「こうどうはやい」で「いてつくはどう」も、あまり確実ではないけどね。
相手にも「こうどうはやい」持ちがいたら消す前に攻撃されるかも知れないし。
「超こうどうはやい」にでもすれば確実だろうけど、そこまでするなら~の話に戻るしね。 -- 名無し
- 欲しいスキルを詰め込んだPT作ったらちょうはつ3体とかなったでゴザル
対戦にだしたら敵テンションが開幕で25とかワロタw
よいこのみんなはこんな事態にならないようにお気をつけください…
あと、こうどうはやい奴が開幕でいてつくはどう使えばテンション吹っ飛ばせるね -- 名無し
- 攻略本によると対戦の時はオロオロなどの特性の発動率が半分になるとのこと
実際対戦では「あまり」発動しているところを見ないのでちょっと評価を更新
……まあ、それでもリスク高めなんですがね -- 名無し
- 質問場所が分からないのでちょうはつのデメリット回避の提案も併せここで
ちょうはつ×3のエグドラシルの攻撃をどんぐりベビーの身代わりで全受け
⇒最後のあがきで全体に950~999ダメージ
この流れにロマンを覚えてあがきチーム作ってるけども最後のあがきのダメージって
・ライフ満タンに近いときに即死したほうが反撃が強い
・オーバーキルされた量が大きいほうが反撃が強い
のどちらかであってるかな。前者なら究極配合のライトメタル活かせそうだし
後者ならダメージ増ボディも活かせそう。
発動の順番からリザオラルや天使のきまぐれは意味ないけど
うまくいけばちょうはつ×4⇒一人だいぼうぎょ3人あがきで約3000、なんてロマンができそうと思ったり -- 名無し
- 何かを基準にしてるっぽいけど。ダメージの変動幅が大きすぎて安定しないな。
スライダーヒーロー(攻撃力1300スタンダードキラー付き守備力800)が、ばくだんいわ(HP160守備力180)にアンカーナックル(999ダメージ)撃って即死させて、70~700くらいのダメージが出た。
受けるモンスターの守備力とかで減衰されるかと思ったけど、ダイヤモンドスライム(守備力2400ハードメタルボディ)に10~200出てたし、それはないっぽい。
可能性としては
・ライフ満タンに近いときに即死したほうが反撃が強い
・オーバーキルされた量が大きいほうが反撃が強い
に加えて
・ミス~999のランダム変動ダメージ
ってとこかね。
もっと詳しく検証すれば何かわかるかも。
でも俺がやった感じだと、あんまり期待出来たもんじゃないかな。
※検証モンスターのパラメータ、出たダメージの数値は端数を切っているので正確ではありません。大まかな数字だけで認識してください。 -- 名無し
- もう一個忘れてた。
あがきを受ける側のモンスターに三体用意。
スライダーヒーロー
マポレーナ
ダイヤモンドスライム
何回か試したけど、受けるモンスター毎に毎回ランダムに変動。
10~700
30~700
10~200
一回のあがきでスラヒーローが100、マポレーナが600、ダイヤが70、ってな事が何度もあった。
この事からも俺的にはミス~999の変動が当たりじゃないかと思ってる。 -- 名無し
- 検証してくださってありがとうございます。ちょうはつのデメ回避と考えても安定感がなければ…うーむ。
自分が上記の反撃ができたときは
敵はエグドラシルとわたぼう wifiランキングだったので能力は分からず
受けのベビーはレベル25前後 HP280前後 攻撃600~700程度 守備200前後
受けたダメージ総計は250前後×4×3で3000ほど ミスが2回ほどあったかも
反撃量はエグに999 わたに958 だったはず
ちょうはつ回数が1~2回だったかもしれないし、ともかくずいぶん前の事なので曖昧…
とりまこちら昨日EDみたばかりのひよっこなので検証環境がなくて申し訳ない限り -- 名無し
- と言うわけで攻略本情報より最後のあがきの計算式
「残りHPを上回った量の1~100%(上限999)
この事から「よりオーバーキルされたほうがダメージは大きい」ことになる
正直ダメージ幅が大きすぎてギャンブルだなあ… -- 名無し
- 攻略本そんな事まで書いてあんのかよ・・・ちょっと買いたくなっちまうな。
ともあれ、大体俺の推論で合ってたみたいね。
しかしそうなると、やっぱ使いにくいね。
つまり、仮に「残りHP300-ダメージ301」とかになった場合、与えられるダメージは1しかないわけだ。(小数点以下切捨てならほぼミスしか出ない)
あがきの為だけに全然育ててないモンスターとか投入すれば最大ダメージもっと増えるだろうけど。
どんなに最大ダメージ上げても、底辺は1から変わらないわけだし。逆に最大ダメージもどんなに上げても999まで。
まぁ最終結論として「最後のあがき自体は悪くは無いが、それをメインにするのはギャンブル性が高すぎる為無謀」おまけ程度に考えれば有りだと思うけどね。 -- 名無し
- 最後のあがき持ちにメタルスライムレベル10(おそらく一番HPが少ない)を配合して、そいつにみがわりとダメージ増ボディを持たせる
んで1枠4体パーティをしてみがわりさせることで受けるダメージを水増しするっていうのはどうだろうか
どうもこういう変なことばかり最近考えてしまう… -- 名無し
- サポーターSPよりアッパーの方が使える件。 -- 名無しのプリント
- サポーターSPなら相手のパラメータダウンも狙えるからじゃね?
俺は使ったことないけど。アッパーはベホイミついてるだけだし、よっぽどスキル枠に余裕が無いんでもなければサポーターの方が良いんじゃない。 -- 名無し
- 10レベルのメタルスライム配合したら守備力上がるから、それなら普通にHP低いモンスターを10レベルで配合した方がいい。(経験談)
確かにギャンブル性高いけど、呪文攻撃などの火力の高いパーティー相手ならほぼ999のあがきを見せる!
ちなみにあがき要員は2体で復活は素早さ遅くて2回行動のやつにせいれいのうたさせればほぼ生き返って、毎ターン身代わりできる。
相手は攻撃すればするだけダメージ喰らう。
このパーティーで全国ランキング300位まではいけた!
でも欠点あるからそれ異常は無理だった。 -- わるあがき
- サポーターSPはバイキルトないから微妙 -- 名無し