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*マイナス特性とどう付き合うか [#f673ad38] 今作では強力な呪文や技には必ずといっていいほどマイナス特性が付いてきてしまう。 マイナス特性の直前まででスキルポイントを止めておく、というのが基本的な対処になるが、中にはマイナスを背負ってでも欲しくなる技も存在する 以下は特性毎の詳しい効果、対処法等の考察。 ※「きょうせんし」や「ねがえり」は強力だが、それを目当てで「ウトウト」や「パニック」を付けるのはお勧め出来ない(ギャンブル性が高すぎる為)あくまで欲しいスキルのついで、程度で付ける事。 -強者のよゆう・オロオロ・ヘロヘロ --一定確率で行動がキャンセルされてしまう。「いきなり○○」や「ときどき○○」、「ちょうはつ」等も止められる事がある ヘロヘロは奇数ターン、強者のよゆうは偶数ターン、オロオロは常時発動の可能性がある --ストーリーをクリアするだけならば背負う必要は無いリスク。これらを習得しないと使えないスキルを必要とする場面はほとんど無い。 一方、対戦の場合は発動率が下がる為、これらの取得を前提とした特技の使用も考えられる。 肝心な時に動きが止まる危険性はいまさら語るまでもないのだが、発動さえしなければノーリスクと考えられなくもない。 しかし、複数回行動全てがキャンセルされる可能性も決して少なくは無いので、相当なギャンブルになるのは否めない。 -アンラッキー --自分のHPが3/4以上残っている場合稀に発動。発動したターンの間「確率が関係する行為」が全て失敗になる。 --呪文や息、ビッグバンを始めとする一部の体技など、必中特技がメインなら影響を受けにくい スキル構成によっては背負いやすいリスク。 --このマイナス特性をつけた上でオススメスキル ---ジェノダーク(スキル) 行動不能系マイナス特性無しでリザオラルが使える唯一のスキル。メドローアも覚えるので攻撃面も期待ができる。 これ以外の特技が状態異常ブレスやギガ・マホトラなど確率系なのはご愛嬌 -しょうひMP×2 --MPの消費が2倍になる --特技の元々の消費MPが少ない・MPが多い・MP回復手段がある、消費MP半減など、リスク軽減する手段があるならば一考に値するリスク とはいえ、全体的に消費MPが大きいこのゲームではあっという間にガス欠になる可能性も大。ご利用は計画的に --このマイナス特性をつけた上でオススメスキル ---巨大モンスターつぶし ギガキラーが覚えられるスキル。MP面ではギガ・マホトラを覚えられるため多少はリスク軽減が可能 ---スラリン船(スキル) 解禁された配信モンスター専用スキル。自動MP回復とギガ・マホトラでリスクを軽減し、且つステルスアタック、アンカーナックル、てんぺんちいと言った強力な体技を習得可能。 -自動MPダウン --ラウンドごとにMPが最大値の9~10%ずつ自動で減っていく。1度に減るMP上限は100 --しょうひMP×2と同じように考えることのできるマイナス特性。ガス欠にならないもしくはガス欠前に戦闘を終わらせる対策を取れるかがカギ 自動MP回復と共存できる。自動MP回復の回復上限は50なので完全に相殺はしきれないが、処理は「自動MPダウン→自動MP回復」の順になるためマホトラなどを受けない限りMPが0になる事は無くなる -ダメージ増ボディ --受けるダメージが1.05倍になる。ラウンドが進むごとに1.07倍→1.09倍……とダメージ増加率が上がっていく --一見リスクが高そうに見えるが、実際にはそこまで劇的にダメージが増えるわけではない。 また被ダメージを減らす手段を講じる事も容易なため、マイナス特性の中では比較的扱いやすい特性といえる。 --このマイナス特性をつけた上でオススメスキル ---キラーマジンガ(スキル) ダメージ増ボディを覚えなくても一通りの斬撃+つるぎのまいが覚えられる優良スキル。リスクを負えば海破斬も使えるようになる。%%ギガクロスブレイク?そんなのもありましたね%% ---エグドラシル(スキル) 他の回復系スキルが全て行動不能系特性を持ち合わせているのに対し、唯一毎ターン確実に動けるスキル。ザオリク、ベホマズン、光のはどうと一通りの特技が揃う上、マホヤルやテンションパサーも地味に活躍できる可能性を秘めている。%%せいしんとういつ?そんなのもありましたね%% -ちょうはつ --戦闘開始時に敵全体のテンションを1段階アップさせる事がある --1ラウンド目さえしのげば後はほぼ問題がなくなるマイナス特性 とはいえ、テンション1段階でもダメージが1.75倍強に増える事には注意。無論あまりに重なりすぎると即死の憂き目に会う事も珍しくない。 特性「いてつくはどう」や「ぼやき」、「わるぐち」などが発動したり、「こうどうはやい」のモンスターが開幕直後にいてつくはどうを使えばテンションを解除出来るが、相手にそれ以上に早いモンスターがいる可能性も否めないので、このリスクを負うのはパーティで1体くらいにとどめておいたほうが無難。 -ウトウト --戦闘開始時に眠っていることがある。「ねむりを無効」も無視される。 --動けなくなるリスクは大きいが、起きてしまえば後は問題が無いので、他のメンバーですぐ起こすなどの対処法があれば許容できるかもしれない。 --「ねがえり」持ちの場合は行動不能というリスクが多少なりとも軽減される。もし可能であればねがえり持ちに持たせたい -パニック --戦闘開始時に混乱している事がある。「こんらんを無効」も無視される。 --「きょうせんし」特性もち以外なら論外。最初に治そうにも、眠りとちがって味方に被害を及ぼす可能性があるのは見過ごせない --「きょうせんし」がある場合、混乱しても「おびえている」や味方への攻撃がなくなり、「相手に魔神斬り(表記上は「魔神斬り」と出るが実際には「魔神攻撃」なので赤い霧等の影響は受けない)をする」と言う効果だけが付く。 もしこのマイナス特性を付けるなら、できるだけ「きょうせんし」持ちを選ぶといい --このマイナス特性をつけた上でオススメスキル ---カンダタワイフ(スキル) めいそう・ばくれつけん・マヒャデドス・マインドガード+と多芸なスキル。パニックを背負えばじごくの踊り・いてつくはどう・てんぺんちいが習得でき、さらに多芸さに磨きがかかる。
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