オススメスキル の履歴ソース(No.13)
---- #contents ---- *オススメスキル [#o8391087] **回復系スキル [#mf742627] ***全体回復 [#zbf568d0] -スクルト、ザオラル、ベホマラーと回復補助が一通りそろうスキル。べホマラーまでならスキルポイント30で覚えられる低コストな点もありがたい 全体回復の証で覚えさせる事も可能。 -所持モンスター ヘルコンドル、スライムベホマズンなど ***みずげい [#od1158f3] -ベホイミ、てっぽう水と攻防どちらもいける上、自動MP回復で持久力もある。 -所持モンスター リーファ、シーメーダ、マーマンなど ***エコロジー [#pbad364b] -ベホイミ、自動MP回復と便利なスキルがそろっている。&br;みずげいと比べると攻撃手段が無い代わりにキアリー・キアリク・キアラルと異常回復手段が手に入る点もポイント。 -所持モンスター きりかぶおばけ、じんめんじゅなど ***エグドラシル [#le714d5a] -オロオロ等の行動不能系がセットになっている事がほとんどなザオリクやベホマズンが習得できる。&br;代わりにダメージ増ボディが付くが行動不能系よりマシだと感じる方にはオススメ。 -所持モンスター エグドラシル ***ダイヤモンドスライム [#be5ada27] -自動HP回復・自動MP回復の両方がこのスキル一つでまかなえる&br;自力で作るのは困難だが、他国マスターからスカウトできたらスキル量産をしておいて損は無い -所持モンスター ダイヤモンドスライム **補助系スキル [#x8bbe177] ***けもの道 [#f2503822] -すなけむり、なめまわし、おたけび等行動を制限するスキルが多い。&br;特になめまわしは行動不能にした後に1ターンのみ守備力を1にできる。 -所持モンスター アントベアなど ***レンジャーなど [#g214b1dd] -ハートブレイク、マヒ攻撃、もうどく斬りなどステータス異常を同時に仕掛けられる斬撃スキルが豊富&br;通常攻撃が全体のギガボディ持ちと相性がいい&br;このほか、「むしのしらせ」や「アサシン」も似たような使い方が出来る。使える技が少しずつ違うので欲しいスキルを選ぼう -所持モンスター レンジャー:ピッキーなど むしのしらせ:キリキリバッタなど アサシン:ポイズンリザードなど ***アッパー [#zf2ec81d] -スクルト、ピオリム、バイシオンなど能力強化魔法詰め合わせ。さらにホイミとベホイミもついてくる 回復役を補助役にすることもできる。 -所持モンスター スカルサーペントなど ***暗黒皇帝ガナサダイ [#pe09f734] -多くの場合強者のよゆうなど行動不能特性とセットになってしまういてつくはどうを、ちょうはつのデメリットで覚えられる みがわりやバイキルト、スクルトなどを消せるようになるのは大きい その他、スクルトとマジックバリアも使えるため、こうどうはやい持ちに開幕で防御を固めさせるなどの使い方も考えられる -所持モンスター 暗黒皇帝ガナサダイ **メタル狩り [#s58fb12f] ***メタルハンター [#x6cd1fdb] -メタスラ系を狩る際に便利なスキル。 メタル斬り、バイキルト、ピオリム、すばやさ+46…と火力と速さ両方を強化できる。 -所持モンスター スカルガルー、メタルハンター ***メタルつぶし [#fa9d28e8] -もう一つのメタル狩りスキル。 こちらはダメージ増ボディが付かず、代わりに消費MP×2があるが攻撃するだけなら問題ない。 メタルつぶしの証で覚えさせる事も可能。星降りレジェンドクリア後証が買えるようになる //自力での入手は困難なので、J2Pがあると望ましい。 -所持モンスター スーパーキラーマシン、ゴールドマジンガ *マイナス特性とどう付き合うか [#f673ad38] 今作では強力な呪文や技には必ずといっていいほどマイナス特性が付いてきてしまう。 マイナス特性の直前まででスキルポイントを止めておく、というのが基本的な対処になるが、中にはマイナスを背負ってでも欲しくなる技も存在する 以下に思いっきり主観込みでマイナス特性の評価をしてみる(加筆修正求む)。 ※「きょうせんし」や「ねがえり」は強力だが、それを目当てで「ウトウト」や「パニック」を付けるのはお勧め出来ない(ギャンブル性が高すぎる為)あくまで欲しいスキルのついで、程度で付ける事。 -強者のよゆう・オロオロ・ヘロヘロ 行動しないことがある ストーリーをクリアするだけならば背負う必要は無いリスク。 これらを習得しないと使えないスキルを必要とする場面はほとんど無い。 //複数回行動でリスクを軽減しようにも、行動全てで動きが止まるなんて事もザラ。 一方、対戦の場合は発動率が下がる。 肝心な時に動きが止まる危険性はいまさら語るまでもないのだが、発動さえしなければノーリスクと考えられなくもない。 相当なギャンブルになるのは否めないが。 ちなみに「いきなり○○」や「ときどき○○」、「ちょうはつ」等もこの特性で止められる事がある。 -アンラッキー 発動すると「確率が関係する行為」が全て失敗になる。 呪文や息、ビッグバン等の一部の必中特技がメインなら考えられなくも無い……といったところ だが、正直好んで背負うリスクではない -しょうひMP×2 特技の元々の消費MPが少ない・MPが多い・MP回復手段がある、消費MP半減など リスク軽減する手段があるならば一考に値するリスク とはいえ、全体的に消費MPが大きいこのゲームではあっという間にガス欠になる可能性も大 ご利用は計画的に -自動MPダウン 戦闘中自動でMPが減っていく。1度に減るMP上限は100 しょうひMP×2と同じように考えることのできるマイナス特性 ガス欠にならないもしくはガス欠前に戦闘を終わらせる対策を取れるかがカギ 自動MP回復と共存できるが、自動MP回復の回復上限は50なので完全に相殺はしきれない ちなみに処理は「自動MPダウン→自動MP回復」の順になる -ダメージ増ボディ ターンが増えるごとに受けるダメージが大きくなるマイナス特性 しかし劇的にダメージが増えるわけでもなく、またダメージを負わない手段を講じる事も不可能ではないため、 マイナス特性の中では比較的軽く、扱いやすい特性 例としてはエグドラシルが良く使われる -ちょうはつ 戦闘開始時に敵テンションを1段階アップさせる事がある 逆に言えば1ターン目をしのげば後は問題ないマイナス特性 //もっとも、危険は小さくはなく、また複数回発動されればリスクはより高まる。許容は1体までか とはいえ、あまりに重なりすぎるとボディブローのようにじわじわ効いてくる。 PTで1体くらいにとどめておいたほうが無難。 -ウトウト 戦闘開始時に眠っていることがある 本来なら論外なのだが、起きてしまえばあとはリスクがないので、 他のメンバーですぐ起こすなどの対処法が無いわけではない また、「ねがえり」持ちの場合はねがえり目当てで付けてみるという方法もある -パニック 戦闘開始時に混乱している事がある こちらは「きょうせんし」特性もち以外なら論外。 最初に治そうにも眠りとちがって味方に被害を及ぼす可能性があるのは見過ごせない ただし、「きょうせんし」がある場合「おびえている」や味方への攻撃がなくなり。 「相手に魔神攻撃をする」と言う効果だけが付く。 **コメント [#jf13139a] #pcomment(reply,linebreak);