小ネタ の履歴(No.24)
編集者の方へ:時闇Wikiからのコピーはよく確認してから追加してください。
「仲間ポケモンのマップ」「長距離技ポケモン」「Xボタン連打」「依頼人を守る」「特性ゆうばく」は確認しました。
「時闇Wikiに載ってた」は削除の原因になりません。
空は本家プラチナのように内部で時と闇に限定アイテムや見つけやすいアイテムなどの値が決まっている。
これが時闇で空を救助しようとしたときに反映される。
ゼロのしま なんぶで3回検証。落ちている道具の種類や最初からいる敵の種類が変わる模様。
例:かぜのれいほうにて、カテキン目当てに自前の闇で空を救出しにいったら落ちてなかった。
そういえばワイヤレスで助けてメール送ったけどそれは関係あるのかどうか。
空では時闇より救助隊のネタが多く増えている。
主にそれをまとめてみました。
時闇では、依頼クリア後そのまま出ずに偶数階で出れば♀、奇数階で出れば♂になったが、
空では「依頼を達成した階」が奇数階なら♂、偶数階なら♀になる。
(六階で依頼達成して七階であなぬけしても卵の性別は♀)
例外はアイテムを探す依頼で、(「○○をさがして」と「○○と一緒にたからさがし」の二つある)
本来の目的地より低い階層であなぬけして依頼達成した場合、それが偶数か奇数かでタマゴの性別が変わる。
タマゴの中身もあなぬけしたフロアの中から選ばれるので、ツノやまでネイティのタマゴをゲットできたりする。
ただし基地・アジト殲滅タイプ・挑戦状の報酬の卵は階層に関わらず♂になる様子。
また、依頼主が仲間になる依頼の場合、穴抜けで脱出しても性別は変わらないので注意。
これを利用して、
セーブをせずにダンジョンへ潜って日数経過→孵化したタマゴが違えばリセットという手段を使い、
タマゴの中身・技を厳選することが可能である。
~用意するもの~
方法A~ガラガラ道場を利用~ 1:「あなぬけのたま1個」と「依頼のアイテム」 だけをバッグに入れ、ダンジョンへ (バッグの先頭をあなぬけのたまにすると、 Bボタンのメニューショートカット→Aボタンで即脱出できる) 2:あなぬけのたまで即脱出して、依頼達成してタマゴ受け取り 3:セーブをせず、ガラガラ道場へ向かう 4:どこの間でもいいので入り、即「あきらめる」を繰り返して、孵化させる
道場の隣がラッキーの店なので、恐らく最速の確認方法である。
もし、まいぞうきんなどアイテムが手元に残る系の依頼だった場合は、預けてから行く手間がある。
方法B~探検隊の間を利用~ (手順3までは方法Aと同じ) 4:探検隊の間に入り、ダウンロードした強いチーム相手に、 弱いポケモンで全滅し続ける。 または、わざと弱いチームをダウンロードし、 強いポケモンで即座に倒し続ける。 (一撃で倒せる全体攻撃技を、L+Aのショートカットに登録すると楽)
道場に向かうところまでは同じで、選ぶのが探検隊の間という違いだけ。
戦う相手チームを用意する、という点で一つのソフトだけではクリアできないのが難点。
方法C~そらのいただきを利用~ (あなぬけのたまを複数持っていくこと以外は、手順2まで方法Aと同じ) 3:セーブをせず、シェイミのさとからそらのいただきへ 4:入って即、あなぬけのたまで脱出するを繰り返し、孵化させる ※1合1合が短い(1~4合目までは3Fづつ)なので、 あなぬけのたまが不足している場合には登るのもあり。
チャプター後までシナリオをすすめないといけない点、あなぬけのたまを複数用意しないといけない点があるが、
道場と違いアイテムを預けずに済むのは利点。
また、あなぬけのたまの個数により、経過日数カウントも容易である。
なお、上記で「道場」「そらのいただき」をお勧めする理由は、
朝の起床イベントの発生なしにタマゴの孵化日数が経過するからである。
STARTボタンを押すことで「つぎのあさ…」になる。
ギルド卒業後のセリフはスキップできない。
敵を倒す→点滅→仲間になりたい旨の台詞表示、の流れは十字ボタンを押すことで少し時間を短縮できる。
本来いらいリストに追加される依頼は、ダンジョン順(かいがんのどうくつ→しめったいわば→トゲトゲやま...)で、
同ダンジョンの場合は階数順(1F→2F→3F...表記無し/B1F→B2F→B3F...表記無し)という具合にソートされるのだが、
実はこれは場所が伏せてあるおたからメモにも反映されている。
書かれているヒントはそこまで難しいものでもないのだが、
どうしても分からなかったり間違ってないか心配な場合は、
掲示板の依頼を適当に持ってきて、並べられた順番から当ててみるという手もある…
海岸の小ビンから入手できる依頼は通常、取得の有無に関わらず、翌日になるとビンは消えてしまう。
しかしビンを放置したまま、ガラガラ道場で日数を経過させた場合のみ(※そらのいただきは無効)
ビンは残り、中身の依頼だけが変わるという現象が発生する。
これを利用し、依頼のパスワードをメモしてビンを温存したまま、
ガラガラ道場と行き来するだけで、おたからメモを沢山集めることが可能となる。
メニューの「なかまのけんさく」を表示する場合、
かいがんのどうくつやじげんのとう等、無条件で敵を仲間にできないダンジョンの場合、
「このダンジョンではだれもなかまにならないようだ」と表示。
一方、しんぴのもりややみのかこう等、イベント中のみ仲間にできない場合は、
「だれもいない」と表示される。
依頼の中には、制限という名目でパーティ内に「指定のタイプ」や「指定のポケモン」を入れないと施行不可な場合がある。
しかし、この条件が適用されるのはダンジョン入場時のみなので、ダンジョンに入った後で指定ポケモンを戻しても問題はない。
黄金の間や連れていってなど、依頼者も加わるタイプの依頼の場合は、
1:指定ポケモンも含めパーティ満員で入場する 2:依頼者を入れる為、入れ替わりにギルドへ戻すポケモンを選ぶ場面で、 指定ポケモンを選ぶ
で依頼主のみ連れての探索が可能となる。
今作も前作と同様自分のチームメンバーの中で、
技マシンを使って技を覚える事が出来るポケモンがいれば、
連れてって依頼で連れて行く依頼主とストーリー中に同行するポケモンの覚えている技を
何故か確認することが出来る。
これで常に依頼主や同行人の使用する技のPPの確認を行えるので、
もしPP切れを起こしてしまいそうなタイミングを掴みたい時に役に立つことだろう。
仲間ポケモンの作戦を「むこうはまかせた」にしてフロアを巡回させよう。
メニューでそのポケモンを見るとポケモンの周りのマップが表示されるので、リーダーがフロアを回らなくても部屋を確認することができる。
階段やアイテムを手早く見つけるのに便利。
また、リーダーがめつぶしじょうたいになると周囲の状況が判らなくなってしまうが、
「チーム」で仲間を選べばそのポケモンの周囲とマップ(上画面をマップに設定すること)を確認できる。
相手が1体ならさほど危険ではないが、モンスターハウスなど複数を相手にしているときは有効になる。
Xボタンを2回押して技メニューを開く→左右どちらかのキー連打で画面の切り替えが手っ取り早い。
隠れている罠や秘密の階段も仲間視点では確認できないが、
リーダーがぱっちりメガネを装備している場合は、ミニMAP上に赤い×や燈色の□の印が表示される。
ダンジョン内でXボタンを押すとメニューが開くが、メニューを開いた時点でXボタンを押すと(実際のカーソル位置に関係なく)リーダーのわざ選択ウィンドウが開く。
そして、わざ選択ウィンドウではAボタンで決定の代わりにXボタンも動作する。
「L+Aで登録わざ(正面わざなど)」「Xボタン連打でサブわざ(長距離わざや連結わざなど)」という使い分けができて便利。
依頼人をなんとかして守るための、細かいあるいは無駄なテクニック
■■ ■ ■■4■ ■■3■■■ ■ 2 ■←1→
自分
十分な実力の仲間
依頼主
lor:LOR(#000000):{■} | {■} | {■} | {■} | {■} | {■} |
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} |
ここで、仲間A(後ろにいる方)に「そのばでたいき」を命じて、通路に入る。
{■} | {■} | {■} | {■} | {■} | {■} |
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} |
仲間Aに「いっしょにいこう」を命じ、足踏みして合流するのを待つ。
{■} | {■} | {■} | {■} | {■} | {■} |
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} |
仲間AとBに「そのばでたいき」を命じて、放置。
{■} | {■} | {■} | {■} | {■} | {■} |
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} | |||||
{■} |
これで、仲間が倒れたり、敵(&依頼者)に壁抜けが居たり、通路視界2マスでぎんいろのかぜなどされない限り、依頼者は安全。
少しは楽になると思われる。
部屋の端から攻撃してくるポケモンにこちらが接敵する頃にはボロボロ、そんな事態を避ける方法。
そのポケモンの方向を向いたまま、その場で「左右」に1マスだけジグザグ移動。
■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■ ■ ■自 敵 ■ ■↓ ・ ■ 自 敵■ ⇒ ↑ ・■ ⇒ 自 敵 ・■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■
もしくは「斜め右、斜め左」のジグザク移動や「ずっと斜め歩きで近づく」ことでもOK。
■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■ ■ ■ 自 敵 ■ ■ ■ 自 敵■ ⇒ ・■ ⇒ 自 敵 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■
(ただし、不用意に歩くとワナを踏んづけやすいので、その場で左右に動き続けるのが一番無難)
多くの場合、攻撃をやめてあちらから近づいてくるはず。 ただし、ゴローンのいし持ちや部屋全体わざには無意味。
■ ■ ■ ■ ■ ■■■ ■ ■■■■■
このような形状の通路に飛び道具や不要などうぐを
■ ■ ■ ■ ■物■■■ ■物物 ■■■■■
このように敷き詰めてから、角の部分で敵を倒す。すると
■ ■ ■※■ ■物■■■ ■物物※ ■■■■■
※の場所に敵の所持品が落ちたあとで爆発が起きるので
■ ■ ■ ■ ■爆■■■ ■爆爆宝 ■■■■■
敵の持っていたアイテムは守られる。ゆうばく持ちのおたずねもの奪還依頼をこなす時や、貴重品をゆうばく持ちに拾われた時などに。
さくせんを「むこうはまかせた」にすると、リーダーから離れていく(部屋の出口に向かう)ように移動する。
リーダーと移動先をうまく落ちているどうぐに向けよう。水の中に勝手に入ってどうぐを拾ってくれる。
または、
1:水を渡れる仲間を、道具直線上まで誘導して作戦を「そのばでたいき」に。
2:リーダーは、仲間と道具を挟んだ対角線上の位置に移動する(例:仲間 水 道具 水 自分)
3:仲間の作戦を「いっしょにいこう」に替え、リーダーはその場で足踏みor空振り攻撃して、仲間が近づいてくるのを待つ。
黄金の間の宝箱回収などで役立つ。
長い真っ直ぐな通路をダッシュしていると、たまに何もないところで立ち止まることがある。
それは、隣接する斜め方向の壁にアイテムが埋まっている合図なので、いわくだきなど掘り出す手段がある場合は試してみよう。
ポケは普通に触れると持ち金に加算されるが、
Bボタンを押しながらポケに近づくとポケを回収せず上に乗れる。
その時にトレジャーバッグにあるアイテムとポケを交換すると、
ポケをアイテムのようにトレジャーバッグの中にそのまま入れることが出来る。
なお、入れたポケはダンジョン脱出後に消滅し持ち金に追加される。
店の敷地からそのまま水路や壁の中に入ると、カクレオンの「ありがとうございました〜」のセリフが出ない。
持ち物を置いた状態で出ると、確認なしで売ったことになる。
商品を持った状態で出ると、確認なしで泥棒状態になるので注意!
水路の上を歩くことで「やけど」状態を解除することが出来る。
ちなみに、水路の上では「やけど」状態になる事はない。
「あくび」状態になると、3ターン後(かいふくたいしつ有効だと2ターン後)に、通常の2倍長いすいみん状態になってしまう。
あくび睡眠になって無駄にターン消費するくらいならいっそ、こっちから眠ってしまおう。
「ねむる」ならあくび睡眠と違い2〜3ターンで覚める上、完全回復効果までついている。
どうしてもヤバい時用。「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」は最後にかかった1種類のみ効果が現れる。
よって、
これらのダメージはポケモンの「こうげき」に依存し、通常攻撃よりも少し強い。
こんらん状態でも正面に撃てるほか、強敵を遠距離から仕留めたり、暗いダンジョンの通路でこまめに撃って敵を確認したりもできる。
かしこさ「ごうわん」があればダメージ1.5倍になるし、
かしこさ「ねらいうち」や「きあいだめ」「みなヒットだま」などできあいだめ状態になれば、
さらに重複してもう1.5倍の急所ダメージ、両方合わせれば2.25倍ダメージも期待できる。
また、今作からは99個ずつの束を複数同時に持てる上に、
ネバついた同種のどうぐを拾っても全部を「ネバついていない」状態にすることができるようになり、飛躍的に使い勝手が良くなった。
いしのつぶてやゴローンのいしも
「山なりにホーミングする」「防御無視で固定ダメージなので硬い敵に有効」「壁の中のゴーストにも当たる」
といった枝系にはない長所もある。使い分けが肝心。
「なかまくうふく」という状態がある。これはその名の通り、仲間を始めとするNPCのおなかがゼロになった状態のことで、
基本は簡単。
これだけ。装備を外すのは、ダンジョンによっては敵がリボンを投げ返してくることがあるため。
もちろんみかわしスカーフ、おはじきリボン装備でも可。かしこさ無効のうんめいのとうでは必須。
だが、これだと万一敵が道具を持っていた場合、リボンがぶつかって消滅してしまう。
そこで、より安全なのが
という方法。前作では無効だったが今回はこれでもOK。これなら敵が道具を持っていても「上に乗った」だけで消滅はしない。
ただこの方法は「置く」「後退する」でターンを消費するので投げる場合より即効性がなく、余裕の無い時は使えない。
さらに、付近に「じばくスイッチ/ばくはスイッチ」がないか事前に調べておかないとかなりまずい。
ネバついた(どうぐ名の横に×がついている)食料やグミは、ベトベタスイッチで「ネバついていない」ベトベタフードになることがある。
せんたくだまや他の食料がない場合の最後の手段として知っておいて損はない。ベトベタフードでも食べられるだけまだマシ。
(ベトベタフードは階段の上で食べ、その後即降りすることで、状態異常のデメリットをほぼ無くすことが可能)
「かんつうなげ」を持ったポケモンは、投げた一列にいる全てのポケモンにどうぐを当てた効果を与えることができる。
たとえば、細い道に敵が3体並んでいる時にてつのトゲを投げれば、3体すべてにトゲのダメージを与えることができる。
かしこさ「ごうわん」や飛び道具必中装備「ロックオンメガネ」と合わせて使うとかなり強い。
また、「かんつうなげ」の効果はタネやグミ、薬といった回復・強化アイテムといったものにも及ぶ。
時闇ではカテキンのみこの方法が使えなかったが、
空においてカテキンの効果が「並び順一番上の技を強化」するように仕様変更された関係からか、
仲間に投げることで一番上の技が強化されていることが確認されている。
仲間を一列に並べてリーダーが仲間に向かってグミを投げれば仲間全員に効果が出る。
かしこさ「だいちのめぐみ」も似たような効果が期待できるが、「かんつうなげ」はタネやきのみ以外もOKなのがポイント。
その代わりにリーダーは効果を受けられない。
(オボンのみ、しあわせのタネなどの場合は「だいちのめぐみ」で食べた方が、リーダーも恩恵を受けられてお得)
なお、どの場合も通常どうぐを投げたのと同様、一定の確率でポケモンにどうぐが当たらない。
これを防ぐには「ロックオンメガネ」を併用すればほぼ当たる。(確実ではないが)
かしこさが得られない場合は「かんつうだま+ロックオンメガネ」でも代用できる。
「かんつうバンダナ」でもよいが、それだけだと外れがどうしても出てしまうのでムラを割り切ること。
あなをほるなどの「1ターン目は準備して、2ターン目にこうげき」はプレッシャーの効果を受けない。
また、かしこさ「ようりょうよし」と同時に発動された場合、ようりょうよしが優先されPPは減らない。
本来はっこうで出現するポケモンの上限は15匹だが、モンスターハウスのあるフロアだとモンスターハウスを見つけてるかに拠らず4匹で止まる。
みとおしメガネ等でフロア内のモンスター数がわかるようにしておくと分かりやすい。
ハサミギロチン(ぜったいれいど)で倒されたとき、ふっかつのタネを使ってカウンターをすると、2499ダメージであることが分かる。
このことから、ダメージの上限値は2499ダメージだと考えられる。
また、ほかの一撃技については調査中。
やり方としては、
きのみやタネを持たせてわざ「しぜんのめぐみ」を使った時のタイプをリストにまとめたもの。
時・闇のデータを元に、空で確認したものを追加。
どうぐ | タイプ | 威力 |
---|---|---|
オボンのみ | エスパー | ✩3 |
オレンのみ | 毒 | ✩3 |
オレソのみ | 毒 | ✩4 |
カゴのみ | 水 | ✩3 |
クラボのみ | 炎 | ✩3 |
チーゴのみ | 草 | ✩3 |
モモンのみ | 電気 | ✩3 |
いのちのタネ | 格闘 | ✩3 |
いやしのタネ | 草 | ✩3 |
おうごんのタネ | ドラゴン | ✩5 |
くうふくのタネ | 岩 | ✩4 |
しあわせのタネ | ノーマル | ✩3 |
しばられのタネ | 虫 | ✩3 |
じゃあくなタネ | 毒 | ✩3 |
じゃあなのタネ | 毒 | ✩3 |
しゅんそくのタネ | 飛行 | ✩3 |
すいみんのタネ | 氷 | ✩3 |
すいみんぐのタネ | 氷 | ✩3 |
せいなるタネ | 水 | ✩4 |
ただのタネ | ノーマル | ✩6 |
ドロンのタネ | 虫 | ✩4 |
ばくれつのタネ | ドラゴン | ✩4 |
ふこうのタネ | 鋼 | ✩3 |
ふごうのタネ | 鋼 | ✩3 |
ふっかつのタネ | 地面 | ✩3 |
ぷっかつのタネ | 地面 | ✩5 |
ふらふらのタネ | ゴースト | ✩3 |
まどわしのタネ | 悪 | ✩3 |
めぐすりのタネ | ゴースト | ✩3 |
めくすぐりのタネ | ゴースト | ✩3 |
めつぶしのタネ | あく | ✩3 |
もうげきのタネ | 格闘 | ✩4 |
ワープのタネ | エスパー | ✩3 |
上記以外何も持っていない | ノーマル | ✩3 |
ダンジョン内で絨毯を敷いて商売展開しているカクレオン。探検隊なら誰もが一度はお世話になっているだろう。
お金を払わずに絨毯の外に出るか爆発などで道具が消滅するとボスも泣いて逃げ出すほどのチート能力で襲ってくるのは百も承知だろう。
そんな最強店長も条件を満たせば探検隊に勧誘することができる。
しかし、条件がそもそも非常に厳しい上に仲間になる確率が0.5%と極めて低い。詳細は勧誘率を参照。
そもそもがHP以外ALL255かつ常時倍速という狂った戦闘能力なので条件を揃えるだけでは手も足も出ない。
そこで、ここではそんな難攻不落の店長を仲間にするためのコツを紹介する。
まずは、カクレオンを仲間にするための条件を確認しておく。
カクレオンを仲間にするためにはリーダーが以下の条件をクリアしていることが必須である。
この3つをクリアしていないとどれだけ倒しても店長がこちらを振り向いてくれることは無いので注意するべし。
特に困難なのは「おうごんかめん」の入手だと思われるが、そもそもここをクリアできる実力が無いと到底店長には太刀打ちできないと思い頑張ってクリアするべし。
なお、解析により「おうごんかめん」の代わりとして「こはくのなみだ」を用いても勧誘できることがわかっているが、報告はまだ挙がっていない。
では具体的な準備を紹介していく。
まずは勧誘役となるリーダーだが以下の条件を満たしていることが望ましい。
上の条件を満たしていればどんなポケモンでも構わないが、
日照り状態で連続攻撃、特攻が大幅に上がるキマワリや、元の能力が高く技のレパートリーも豊富なジラーチ、ミュウがお勧めである。
次に準備するべき道具である。
最強店長と真っ向から戦うには色々な準備をしなければならない。後悔しないためにもしっかりと準備をするべし。
ふっかつのタネ以下は必ずしも用意する必要は無いが、あった方が間違いなく安定するので用意推奨。お馴染みの道具ばかりなので簡単に準備出来るはず。
勧誘役と道具を用意したらいよいよ実戦である。
カクレオンが仲間になる確率は0.5%と極めて低いうえ、フロアのターン制限が2000と決まっているため効率よく倒していかなければならない。
不意の事故もあり得るため、ダンジョンに潜る前にセーブをすることを推奨する。そして実践中は決してやすむを選ばないこと。
「やすむ」を選んでしまうと事故で冒険失敗し、リセットした際に道具が全部ただのタネになるという惨劇が待っている。
おうごんかめんも何もかもただのタネになってしまうのである。それを避けるためにも突入前のセーブと実践中の「やすむ」禁止は徹底したい。
また、事前にセーブをすることでカクレオンが仲間にならなかった際にリセットすることで、つうかのたまなどを実質再利用でき、道具を節約することができる。
ではいよいよ、具体的な手順を以下に紹介する。
1.セーブをする。 2.ダンジョンに潜りカクレオンの店を探す。 (ベロベロスカーフ、メタモンリング、リーシャンリングは店が出やすくなる 効果があるので、なかなか見つからない場合は活用すべし) 3.店を見つけたらおうごんかめんを持ち、もうげきのタネを食べて つうかのたま、ひかりのたまを使う。 4.壁に接した状態でひきよせのたまを使い、 泥棒状態になったらすぐに壁の中に入る。 5.ひかりのたまの敵情報を参考にとにかくひたすらカクレオンを倒しまくる。 (青い点が密集していて、赤い点が動かないでいる場所を目指すといい) 6.PPが切れたらピーピーマックス、空腹状態でHPが減って来たら 吸収技や回復技等で回復する。 7.カクレオンが仲間になるか、ターン制限(突風や地震)が近づいて来たら てきしばりだまを使い、せいなるタネで階段に直行してフロアを移動する。 8.あなぬけのたまを使い脱出する。 (おそらく道具なども消耗しきっているはずなので、 そのまま冒険を進めることは推奨しない)
うっかり壁の外に出て集団リンチを食らったり、ターン制限に気づかずに強制失敗になったりすると目も当てられないのでくれぐれも注意すべし。
特にターン制限は忘れがちで「・・・おや なにかがうごいた」というメッセージが出たら警戒、
「・・・なにかが ちかづいてくる」というメッセージが出たら諦めて階段に向かう事も検討する。
「かなり ちかづいてきた!」はもはや時間の猶予はほぼ無いのですぐに階段に直行する事。
また、倒されてふっかつのタネで復活したとしても、つうかのたまともうげきのタネの効果は切れてしまい到底勝ち目はなくなるので、
予備が無ければ諦めてフロアを移動しよう。
上記の条件を満たせるリーダーはヤドン・タマタマ・ラッキー・ミュウ・セレビィ・ジラーチ・リーシャン・マナフィ、及び各進化系である。
基礎能力値や賢さなども加味すると、ミュウやジラーチなどの伝説系がお勧めか。
用意する道具
実践
1.セーブをする。 2.とくせい「クリアボディ」「ぼうおん」のポケモンのいずれかが出現して カクレオンが仲間になるダンジョンに入る。 (バリヤードやマネネなら「フィルター」付でお得) 3.商店をさがす。 (「みとおしメガネ」で見える道具と敵の位置で、ある程度は時間短縮化) 4.店を見つけたら、仲間に「つぼをつく」を効果がなくなるまで使ってもらう。 ※敵に隣接した状態でそのばでたいき、わざだけつかう、 つぼをつく以外のわざ登録解除すれば確実に使う。 (じこあんじで上げる場合も同様) 5.その後、チームメンバーをギルドにかえす。 6.スキルスワップでリーダーのとくせいを 「クリアボディ」か「ぼうおん」にする。 (いやなおと対策) 7.おうごんかめんをリーダーに持たせる。 ひかりのたまorたんちのたまorおおべやのたまを使う。 8.どろぼうじょうたいになる。 9.ピーピーマックスを使いつつ、赤い点を目印にカクレオンをできるかぎり倒す。 わざ「どろぼう」を使われたら、おうごんかめんを忘れずに持ち直す。 10.仲間になるか風で飛ばされるまで続ける。失敗したら2に戻る。
4、6、7の順は自由。
素の能力次第だがカクレオンが強いといってもぼうぎょ・とくぼう10段階上昇状態なら負けるという事はない。
…と思うがもしふっかつのたねを使用したら能力上昇の効果は切れるのでてきしばりだまで足止めしてすぐに降りた方がいい。
稀にしっぽをふるを使ってくるので受けるダメージが増えてきたら逃げる事。
なお、いうまでもないことだが、間違ってもふしぎなゆかを踏んではいけない。
準備と実践をしっかりしても運が無ければカクレオンは此方を振り向いてくれない。
一番大事なのは全く仲間にならなくても根気よく倒し続ける精神である。
全てが揃った時最強の店長は貴方の探検隊に加わってくれるだろう。
ダメージ倍率/ ムラっけの有無 | ムラっけなし | ムラっけあり |
---|---|---|
1.4倍 | 1.40 | 1.70 |
1倍 | 1 | 1 |
0.7倍 | 0.7 | 0.5 |
0.5倍 | 0.5 | 0.25 |
ダメージ倍率/ ムラっけの有無 | ムラっけなし | ムラっけあり |
---|---|---|
1.96倍 | 1.96 | 2.89 |
1.4倍 | 1.40 | 1.70 |
1倍 | 1 | 1 |
0.98倍 | 0.98 | 0.85 |
0.7倍 | 0.7 | 0.5 |
0.7倍 (弱点×無効) | 0.7 | 0.425 |
0.5倍 | 0.5 | 0.25 |
0.35倍 | 0.35 | 0.125 |
マグニチュードをくり出した時のダメージはステータス関係なく全て固定ダメージであるじめんタイプの技。
じめんタイプが含まれているポケモンで、1倍を元にすると、このようになる。マグニチュードの数値は4から10まで。
その数値が高いほどダメージも高くなる。
なお、薄紫色の()で表示されているのはかしこさ「ムラっけ」の時のダメージ。
ダメージ相性/ マグニチュード | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ1倍 | 8(8) | 15(15) | 23(23) | 38(38) | 45(45) | 53(53) | 60(60) |
ダメージ1.4倍(2倍弱点) | 10(13) | 21(25) | 31(38) | 52(64) | 63(76) | 73(89) | 84(102) |
ダメージ1.96倍(4倍弱点) | 15(25くらい?) | 29(45くらい?) | 44(65くらい?) | 73(108くらい?) | 88(130くらい?) | 103(150くらい?) | 117(170くらい?) |
ダメージ0.98倍 (1倍だがダメージは異なる) | 7 | 15 | 22 | 37 | 44 | 52 | 59 |
ダメージ0.7倍(半減) | 5(4) | 11(8) | 16(11) | 27(19) | 32(23) | 37(26) | 42(30) |
ダメージ0.5倍(無効化) | 4 | 8 | 11 | 19 | 23 | 26 | 30 |
ダメージ0.5倍(1/4倍) | 未調査 | 未調査 | 未調査 | 未調査 | 22 | 未調査 | 30 |
ダメージ0.35倍(無効化×半減) | 3(未調査) | 5(未調査) | 8(未調査) | 13(未調査) | 16(未調査) | 19(未調査) | 21(未調査) |
連結技のいずれかの技のPPが0になると技の連結が外れてしまうため、PPが残り少なくなるとこのような表示が出る。
PP残り | 表示メッセージ |
---|---|
2 | PPが のこりすくない! あと2かい くりだすと わざの れんけつが はずれてしまうぞ! |
1 | PPが のこりすくない! あと1かい くりだすと わざの れんけつが はずれてしまうぞ! |
0 | わざの れんけつが はずれてしまった! |
連結技はA→B→C→Dの順。
例1:技を2つ連結している場合
1.1 | 連結技AのPP:13 連結技BのPP:7 | 連結技Aの方がPPが少なく、 5回繰り出すと警告表示(残り2回)が表示され、 7回繰り出すと連結が外れる。 |
---|---|---|
1.2 | 連結技A:PPの12 連結技BのPP:12 | PPが2つとも同じなので、 10回繰り出すと警告表示(残り2回)が表示され、 12回繰り出すと 同時にPPが0になって外れる。 |
例2:技を3つ連結している場合
2.1 | 連結技AのPP:10 連結技BのPP:16 連結技CのPP:12 | この3つの中からPPが一番小さい数値でなると、 連結技Aが一番少ない。 従って、10回繰り出すと外れる。 |
---|---|---|
2.2 | 連結技AのPP:5 連結技BのPP:6 連結技CのPP:5 | この3つの中からPPが一番小さい数値でなると、 連結技AとCの方が少ない。 従って、5回繰り出すと外れる。 |
2.3 | 連結技AのPP:10 連結技BのPP:10 連結技CのPP:10 | PPが3つとも全て同じなので、10回繰り出すと 外れる。 |
例3:技を4つ連結している場合
3.1 | 連結技AのPP:20 連結技BのPP:17 連結技CのPP:12 連結技DのPP:15 | この4つの中からPPが一番小さい数値でなると、 連結技Cの方が一番少ない。 従って、12回繰り出すと外れる。 |
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3.2 | 連結技AのPP:20 連結技BのPP:15 連結技CのPP:15 連結技DのPP:30 | この4つの中からPPが一番小さい数値でなると、 連結技BとCの方が少ない。 従って、15回繰り出すと外れる。 |
3.3 | 連結技AのPP:8 連結技BのPP:8 連結技CのPP:12 連結技DのPP:12 | この4つの中からPPが一番小さい数値でなると、 連結技AとBの方が少ない。従って、8回繰り出すと外れる。 |
3.4 | 連結技AのPP:15 連結技BのPP:15 連結技CのPP:15 連結技DのPP:15 | PPが4つとも全て同じなので、 15回繰り出すと外れる。 従って、次に繰り出す技はわるあがきになる。 |
PPはどんなに数が多くても少ない方を優先する。
なので、技を4つ連結するのはお勧めしない。