特性考察 の履歴(No.10)
対戦でよくみかける特性の詳しい効果及び、利用手段についてまとめるページです。
効果
対応する呪文・特技のダメージが1.15倍、消費MPが1/2になる。
今作では回復系、全体攻撃の属性斬撃の消費がインフレしているため重要。
効果
対応する属性に対する耐性を2段階下げた上で判定をおこなう。
効果
あらゆる属性に対する耐性を1段階下げた上で判定をおこなう。
○○ブレイクと効果が重複する。たとえばメラブレイクを持つモンスターにつけるとメラ耐性を3段階下げた上で判定をおこなう。
ただし、消費MPが1.5倍になる。
一部を除く全てののモンスターは究極配合時に「ブレイクアップ」を選んだときにこの特性を習得できる。
効果
あらゆる属性に対する耐性を2段階下げた上で判定をおこなう。
無効以上の耐性に対しては無効に変える。
ただし、消費MPが2倍になる。
最初から全ガードブレイクを持っている、
ドロル、ドロルメイジ、少年レオソード、ゴールデンゴーレム、闘神レオソードが究極配合時に「ブレイクアップ」を選んだときにこの特性に進化する。
効果
素早さに関係なく先制する事が可能となる。
技の効果により先制する技より先に動く事は不可能。
ただし、どく、マヒ、眠り、混乱、マインドの耐性が2段階下がる。
その耐性が「弱い」より下に下がることはない。
全てのモンスターは究極配合時に「こうどうアップ」を選んだ際にこの特性を習得できる。
最初から所持しているモンスターは行動特性表にて。
効果
「こうどう はやい」より先に動くことができる。
技の効果により先制する技より先に動く事は不可能。
ただし、どく、マヒ、眠り、混乱、マインドの耐性が5段階下がる。
その耐性が「弱い」より下に下がることはない。
最初から「こうどう はやい」を持っているモンスターとスモールボディのモンスターのみ習得できる。
方法は究極配合時に「こうどうアップ」を選ぶとこの特性に進化する。
習得できるモンスターは行動特性表にて。
効果
素早さに関係なく後攻となる。
技の効果により後攻となる技より後に動く事は不可能。
そのかわり、どく、マヒ、眠り、混乱、マインドの耐性が2段階上がる。
その耐性が「無効」より上に上がることはない。
所持モンスターは行動特性表にて。
効果
全ての無属性のダメージを1/2にする。
ただし消費MPは通常の1.5倍となる。
効果
全ての無属性のダメージを1/3にする。
ただし消費MPは通常の2倍となる。
効果
全ての無属性のダメージを1/4にする。
ただし消費MPは通常の2.5倍となる。
効果
今作で新たに登場した特性。
全ての無属性のダメージを1/5にする。
ただし消費MPは通常の3倍となる。
ハードメタルボディ持ちのモンスターを究極配合時に「メタルアップ」を選ぶとこの特性に進化する。
元からハードメタルボディを持つダイヤモンドスライムのみがつけられる特性。
効果
全ての物理攻撃が必中となる。
魔神斬りなど一部の技に対しては無効。
アンラッキーの攻撃がすべてみかわしされるデメリットを無視できる。
効果
会心の一撃や呪文会心が出た時にその攻撃を無効化する。みなごろしも無効できる。
習得スキル
しっぷう・ゼロ封じ
効果
スモール・スタンダードモンスターに与えられるダメージが1.25倍になる。
習得スキル
巨大モンスターつぶし
効果
メガボディのモンスターに与えられるダメージが1.25倍になり、
ギガボディのモンスターに与えられるダメージが1.5倍となる。
習得スキル
メタルつぶし、メタルハンター
効果
メタルボディ系統の特性を1段階下げたダメージ判定を行う。ライトメタルボディなら無効化した判定。
効果
終始マホカンタがかかる。
どうやっても消す事は不可能。
マホカンタで跳ね返した呪文ダメージは相手の耐性を無視した判定で与える。
効果
終始アタックカンタがかかる。
どうやっても消す事は不可能。
アタックカンタで跳ね返した際に何かの属性があった場合、相手の耐性を無視してその効果を与える。
効果
通常攻撃、カウンター、ギャンブルカウンターが魔神斬りと同じ効果になる
ただしあくまでも効果が同じになるだけなのでMPを消費しない、赤い霧で制限されない、相殺されないという違いがある
効果
奇数ラウンド開始直後、約50%の確率でラウンドの始めにマインドの効果。
マインド系では一番効きやすいがマインドブレイク、全ガードブレイクの恩赦を受けない
効果
偶数ラウンド開始直後、約?%(調査中)(Wi-Fi対戦では50%)の確率でラウンドの始めに相手にマインドの効果。
マインド系では一番効きやすいがマインドブレイク、全ガードブレイクの恩赦を受けない
効果
戦闘開始直後、約?%(Wi-Fi対戦では30%)(調査中)の確率でコマンド入力を終えた瞬間に相手にマインドの効果。
マインド系では一番効きやすいがマインドブレイク、全ガードブレイクの恩赦を受けない
効果
戦闘開始直後、約?%(Wi-Fi対戦では100%)の確率でラウンドが始まる前に相手にマインドの効果。
マインド系では一番効きやすいがマインドブレイク、全ガードブレイクの恩赦を受けない
効果
戦闘開始直後、?%(Wi-Fi対戦では100%)の確率でテンションアップを発動する。
効果
戦闘開始直後、?%(Wi-Fi対戦では100%)の確率で対応する強化呪文(バイキルト、スカラ、ピオラ、インテ)を自分にかける。
黒い霧下でも発動する。
効果
戦闘開始直後、?%(Wi-Fi対戦では100%)の確率で対応する霧(黒い霧、白い霧、赤い霧、冥界の霧、リバース、シャッフル)を発動する。
効果
毎ターン、ラウンドの始めに25?%(調査中)の確率でテンションアップを発動する。
効果
毎ターン、ラウンドの始めに25?%(調査中)の確率で強化呪文(バイキルト、スカラ、ピオラ、インテ)を自分にかける。
黒い霧下では発動しない。
効果
毎ターン、ラウンドの始めに25?%(調査中)の確率で対応する霧(黒い霧、白い霧、赤い霧、冥界の霧、リバース、シャッフル)を発動する。
リバース、シャッフルの場合発動ラウンドの行動順は変化しない。通常状態の順番で行動する。
効果
毎ターン、ラウンドの始めに10%の確率で対応する技(ハイテンション、マジックバリア、まもりの霧)を自分にかける。
まれにマジックバリアは黒い霧下でも発動する。
効果
相手パーティーに有利な状態変化が起きている場合、ラウンドの始めに25%の確率でいてつくはどうを発動する。
白い霧下でも発動する。
相手パーティーに体技予測を使おうとしているモンスターがいると跳ね返される
効果
相手パーティーにテンションがあがっているモンスターがいる場合、ラウンドの始めに25?%(調査中)の確率でテンションを0に戻す
効果
毎ターン、ラウンドの始めに25?%(調査中)の確率で相手パーティー全員のテンションを1段階下げる。
最大でー4段階まで下がる
効果
戦闘開始直後、約25%の確率で自分パーティー全員のテンションを1段階上げる
効果
通常攻撃をくらった時、50%の確率で攻撃を無効化する。
ただし、発動しなかった時のダメージは1.5倍となる。
効果
斬撃、通常攻撃、つるぎのまい、勇気の斬舞をくらった時、50%の確率で通常攻撃による反撃を行う。
におう斬り、みなごろし、もろば斬り、すてみには反撃できない
メガボディ、ギガボディのモンスターだと発動確率が低くなる
みがわりによってダメージを他のモンスターが負担していても発動する。
アタックカンタ、斬撃よそく、まもりの霧を貫通する。
効果
斬撃、通常攻撃、つるぎのまい、勇気の斬舞をくらった時、25%の確率で反撃を行う。
におう斬り、みなごろし、もろば斬り、すてみには反撃できない
ただしダメージが通常攻撃の2倍となっている。
メガボディ、ギガボディのモンスターだと発動確率が低くなる
みがわりによってダメージを他のモンスターが負担していても発動する。
アタックカンタ、斬撃よそく、まもりの霧を貫通する。
効果
斬撃、通常攻撃、つるぎのまい、勇気の斬舞をくらった時、相手をマヒさせることがある。
確立は相手のマヒ耐性に影響される。
マヒブレイク、全ガードブレイクの恩赦を受けない
効果
HPが0になってもそのラウンドの最後まで力尽きない
メガンテやメガザルダンスで自ら力尽きた場合、リザオラルをかけられている場合、もろば斬りなどで自分もダメージを受けて力尽きる場合は発動しない
HP0状態でリザオラルをかけられた場合ラウンドの最後に力尽きた後に復活する。ただしAIはHP0状態のモンスターにはリザオラルを使わない。
この効果でHPが0のの場合。HPが回復しない。たいあたり、特攻、もろば斬り、メガンテ、メガザル、メガザルダンスは使えない
効果
残りHPを上回るダメージで力尽きる場合敵全員に上回った量の1~100%のダメージを与える。最大値は999。
もろば斬りなどで自分もダメージを受けて力尽きる場合は発動しない
守りの霧、身代わりで防げずぼうぎょ、だいぼうぎょで軽減できない
今作では最初から持っているモンスターはおらずすべて一部の強力特技習得の足枷に設定されている
''主な習得スキル'’
回復SP
効果
毎ターン、約5%の確率で動けないときがある。
いきなり○○、ときどき○○など特性での行動も打ち消される可能性がある。
行動不能系では一番確率が低いが毎ターン行動不能判定が発生する
''主な習得スキル'’
プリンス、最強VS踊り
効果
奇数ターンに約10%の確率で動けないときがある。
いきなり○○、ときどき○○など特性での行動も打ち消される可能性がある。
''主な習得スキル'’
闘神レオソード、死神
効果
偶数ターンに約10%の確率で動けないときがある。(調査中)
ときどき○○など特性での行動も打ち消される可能性がある。
1ラウンド目は確実に動けるため他の行動不能系よりは信用性あり。
いきなり○○を打ち消すこともない
''主な習得スキル'’
キラーマジンガ、エグドラシル
効果
自分の受けるダメージが1.05倍になる。1ラウンドごとに倍率が1.02ずつ増えていく。
数あるデメリットの中でも特に軽いといわれている。
''主な習得スキル'’
暗黒皇帝ガナサダイ、エルギオス
効果
戦闘開始直後、5%(Wi-Fi対戦では50%)の確率で相手全員のテンションを1段階上げる。
スタンバイにおくことでデメリットが実質なしになる。
また相手のテンションをわざと上げて最後の足掻きで大ダメージを狙う戦法もある。
''主な習得スキル'’
ウトウト:ブオーン、じげんりゅう パニック:カンダタワイフ、バーサーカー
効果
戦闘開始直後、5%(Wi-Fi対戦では50%)の確率で状態異常にかかっている(ウトウトは眠り、パニックは混乱)。
スタンバイにおいても防げない。
ウトウトはねがえり、パニックはきょうせんしの特性を持つモンスターに習得させることでデメリットを実質無効化できる。
''主な習得スキル'’
絶望と憎悪の魔宮、ジェノダーク
効果
自分の体力が4分の3以上のときラウンドの始めに10%の確率で発動。
そのラウンド中メガンテ以外の運が絡む行動の結果がすべて悪いものになる。
運が絡まない攻撃呪文、体技を主力にする行動回数の安定した異常耐性の高いモンスターにつけることで悪影響を最低限にできる。
またアンチみかわしアップを持っている場合発動しても物理攻撃を当てることができる
''主な習得スキル'’
スラリン船、巨大モンスターつぶし
効果
消費するMPが2倍になる。
○○のコツ、自動MP回復を持つ、最大MPが多い、あるいはMP消費の少ない特技を使うモンスターにつけるのが望ましい
''主な習得スキル'’
オムド・ロレス、スライダークロボ
効果
各ラウンドの行動後に最大MPの9~10%MPが減少する
こちらも消費MPが少ない特技を使うモンスターにつければ影響が少なくなる。
にげあし、スカウト%アップ、スカウト%アップS、スカウト%アップ+、アイテム%アップ、経験値増、ゴールド増、せんせいりつアップは対戦では効果を発揮しない
効果