特技考察/補助・回復系 の履歴(No.2)
修正・情報提供ご協力お願いします。
R{現状での要注意特技・呪文についてまとめたページです。}
R{みしらぬ対戦(無差別級)が基本。}
一部の特技・呪文は世界モンスター選手権でも使われるので参考に。
G{ここでの要注意の定義は、戦っていて脅威となる特技・呪文です。}
G{つまり、パーティが壊滅状態に陥る危険性がある特技・呪文というだけで対策は必須という訳ではありません。}
B{このページは未完成です。皆さんの協力をお待ちしています。}
効果
R{敵全体にマインド効果}
先のハートブレイクの項目にもあるが今回マインド耐性をもつものが少ない。
妨害技の基本である。
主に使ってくるのはこうどうはやい持ちと、キラーマシン2など。
みがわりもほぼ確実に突破する技なので注意。
困った事に闘神レオソードで覚えてしまう。自重しろ。
理不尽な運ゲに持ち込まれて負けることが多いので対策は必要。
またこの技の対策はラブリーやギロギロ、いあつへの対策にもなる。
習得スキル
対策
効果
R{味方の代わりに自分がほぼ全ての攻撃を受ける。}
B{対策特技にも入ってるがこれも要注意。}
メタル系がこれを使うのは有名な戦法。
アタックカンタ持ちが使うパターンも存在するが、
敵がAIまかせだとアタックカンタを貫通する技を使う事が多い。
いきなりスカラが発動したモンスターが使うパターンもあるが、コチラは全体呪文・体技で瞬殺できる。
ちなみに自身以外のモンスターが受けるはずのダメージを受けた場合(つまりみがわりが成立した場合)、
そのダメージは倍化する仕様になったので弱体化している。
また、SQEXスタッフから意図的な対策スキル(メタルつぶし)が追加されている。
習得スキル
対策
効果
R{敵全体のほぼ全ての良い効果・悪い効果を打ち消す}
B{対策特技にも入ってるがこれも要注意。}
問答無用でいままで培って来たものが全て解除される。
要注意特技の対策として扱われるが、これ自身も要注意レベルにあるといえる効果を持つ。
おぼえるスキルは多いように見えるものの、役立たずのスキルが多い。魔王系のかなりの数が覚える。
しかも特性で発動することもあり、なかなか安売り。
習得スキル
対策
効果
R{続く行動を全てキャンセルし、そのラウンドを強制終了する体技。一戦闘で一回しか使用できない。}
全特技・呪文の中でも屈指の性能を持つ技。
もはや対策必須の技といえる。
初見さんは間違いなくこれで殺される、非常に凶悪な特技。
リバースと組み合わされることもある。
さらに今作ではチェインもできた為、そちらとも組み合わされる事も。
今作で覚えるスキルが大幅に増加した。しかも全部強力。なにやってんだスクエニ。
習得スキル
対策
効果
R{敵全体に死の効果を与える踊り}
ザキブレイク持ちのモンスターが使うと酷い事になる。
ザキ耐性って普通のモンスターはあると思われがちだが、実はかなりの数が無い。
ザキブレイクで弱いまで持っていかれると高確率で効いてしまう。
下手すると一瞬で全滅するので要注意。
ある意味対策必須。
また、耐性があると思われがちなゾンビ系だが実は全く関係がない。
それでも一応他の系統に比べて効かないヤツは多い。
習得スキル
対策
効果
R{敵全体にマヒの効果を与える息。}
数多くある状態異常技の中でもトップクラスの強さを誇る。
非常に怖い技で、大抵はマヒブレイクが使ってくる。
3体マヒしたらほぼ負け確定なので注意。
覚えるスキルも強力なスキルが2つ。
現環境ではもはや対策必須な技。
習得スキル
対策
効果
R{敵全体に混乱の効果をあたえる息。}
こちらも十分要注意。
普通に効くモンスターが多い。
しかも同士討ちをさせる事も。
ただこれによる攻撃はみがわり貫通なので注意。
習得スキル
対策
効果
R{自分のHPを450~999回復する体技}
B{対策特技にも入ってるがこれも要注意。}
黒い霧でも発動し、ハッスルダンスよりも局地的で確実性のある特技。
別に1枠モンスターが使って来ても気にはならないが、ギガモンスターが持っていることが多い。
なぜなら闘神レオソードでおぼえてしまうから・・・ハァ。
ギガが使うと大体650~800程度回復する恐ろしい技。
で、ベホイマやリザオラルなどと組み合わされ一瞬でほぼ全回復とかしてしまうのがギガモンスターの恐ろしいところ。
習得スキル
対策
効果
R{ランダムに味方を選び2~6回連続で回復する(Lvが上がると効果上昇)}
B{対策特技にも入ってるがこれも要注意。}
効果だけみるといらない技だが、黒い霧で唯一リスク無しで自分以外を回復できる技である。
運が悪ければヤバい量回復されるのでさっさとしとめること。
ちなみにキングモーモンのスキルは黒い霧意識しているとしか思えない。しっかりとこの技が入っている。
ギガが使ってくる事もある。
ただ、安定しないという弱点がある。
もう一つの弱点はイケメンキャラが「そーれ、ハッスル ハッス(ry
習得スキル
対策
効果
R{自分の命と引き換えに、他の仲間を復活させる}
B{対策特技にも入ってるがこれも要注意。}
効果自体は若干弱体化したものの、
スタンバイまで復活させてくれる技なのでむしろ相対的強化と言える。
例のごとくリザオラルで再臨も可能。
メガザルとの違いはやはり黒い霧で無効化されない点か。
習得スキル
対策
効果
R{次のターンでの行動回数が1回増える}
次のターン、怒濤の猛攻を可能にする。
ただし、使用したターンの手数が減る。
あまり見向きされない技だが、実はかなり強力で、
敵の2回攻撃耐えれるHP調整をしてたら3回動かれて殺された。とかなってしまう技。
対策必須という訳ではないが、コレをやられたら次に相手が動くまでに倒さないと大変なことになる。
習得スキルは2つしかないもののどちらも優秀。
習得スキル
対策
効果
R{全MPを消費して3ターン終了後に自分と同じサイズの敵1体をみちづれにする踊り}
R{もろばぎりと違い、相打ちになったら使用したほうが負けになる。}
主に突破できない者を無理矢理突破する技。
ギガ同士の不利な相手を突破したり、時間稼ぎと用途は様々。
黒い霧を解除する感覚でいてつくはどうを使用すると「相手だけ」解除するのでやられた時にやってはいけない。
光のはどうでコチラだけ解除するのでやった後にコレをするのもあり。mpがなくなるので自動mp回復がないと出来ない。
黒い霧で両方解除。
対策は簡単だが、対策していなかったら確実に一匹やられてしまう技なので注意。
習得スキル
対策
効果
R{敵味方全体に良い効果・悪い効果をほとんど打ち消し、数ターンの間、呪文が使えなくなる効果を与える}
B{対策特技にも入ってるがこれも相対的に要注意。}
呪文が不遇と言われている原因。
いてつくはどう+マホトーンを敵味方全体に与えるといった技。
非常に使用率が高い技で、汎用性も高い。
めいそう・ハッスルダンスが重用視される事があるのもコレのせい。
メガザルよりメガザルダンスの方が重要視されるのもコレのせい。
一応、いてつくはどうにより解除できる。
習得スキル
対策
効果
R{HPやMPを回復すると逆にダメージになる}
こうどうはやいに覚えさせておくと終盤のつぶしで圧倒的に優位に立てる。
当然リスクは多いが。
自動回復、吸収系もダメージに変えるので結構怖い。
問題はこの特技、かなりレアなところか。
スライダーガールは死にスキル、あとは魔王と配信。
特性で一部のモンスターが出してくる(オムド・ロレスや最強ダースドラゴン)ので注意。
習得スキル
対策
効果
R{時空に影響を与える技を使った敵に死の効果を与える体技。誰も使わなかった場合自分に死の効果がおとずれる}
B{対策特技にも入ってるがこれも要注意。}
前代未聞のリスクを持つスキル。
あまり知られていないが、この技はラウンドゼロ以外の技にも効果がある。
効果がある技は、
の5つ。
油断しているとやられるので注意しておこう。
どちらかというと「しっぷう・ゼロ封じ」のスキルの中にある
スタンダードキラーの為に覚えさせた時についでで覚えている特技。
なお、味方がこのいずれかの技を使用した場合は大丈夫。味方が死ぬ事は無い。
習得スキル
対策
バイキルトの効果
R{味方一人の攻撃力を2段階上げる。}
バイシオンの効果
R{味方全員の攻撃力を1段階上げる。}
簡潔に説明すると、物理攻撃の確定数変動に使用される。
今作でアンカーナックル以外の単発物理攻撃の限界ダメージは2000から999まで減少。
実質弱体化したものの空裂斬など相性のいい技がが追加されサポート呪文最高峰の地位は揺るがない。
敵からの空裂斬による受ダメージが平均500と予測した
↓
敵のこうどうはやいによるバイキルトサポートで全員999くらって全滅
なんてよくある話。
対戦では最も使われる呪文といってもいい。
相手からの物理受ダメージはよほどのことで無い限り、常にこの呪文込みで想定した方がいい。
ダメージの上昇幅は大体2倍程度。
バイシオンは全員に効果があるかわりに1段階。
威力の高い技を持つヤツはコレでカンストを十分狙えるヤツも。
ダメージの上昇幅は大体1.5倍。
弱点は混乱時に大変な事になること。
混乱もかなり多いので注意が必要。
バイキルトの習得スキル
バイシオンの習得スキル
対策
スカラの効果
R{味方一人の守備力を2段階上げる。}
スクルトの効果
R{味方全員の守備力を1段階上げる。}
簡潔に説明すると、敵の物理攻撃の確定数逆変動に使用される。
今作で殆どの物理攻撃のダメージ上限が999になってしまい若干弱体化してるものの、
こちらは対戦時特効武器を付けれなくなった仕様から株が上昇している。
さらにバイキルトのダメージ倍化とは違い、こちらは殆どの場合、大幅にダメージカットしてくれる。
みがわりメタルに使った時には敵がバイキルト使ってても一桁クラスに押さえる事が出来る程。
それといった弱点も無く、むしろ利点ばかり。
優先的に使っていきたい技。
しかし、逆に対策が難しいので要注意技であることは変わりない。
スカラ・スクルトは共に覚えるスキルが非常に多い。
スカラの習得スキル
スクルトの習得スキル
対策
効果
R{味方1体が死んだときに自動で復活する(HP半分)。}
死んだ時の保険に使われる。
せっかくかけたルカニなども復活時解除させるので非常に厄介。
スカラとかも解除される点は嬉しいが・・・
とにかく汎用性が高いので注意。
1on1になった時にこれで粘られて負けることも。
消費MPが馬鹿高いが、それに見合う価値もある。
ギガボディはこれを持っている可能性が高い。
対策は割と簡単な部類に入る。
習得スキル
対策
効果
R{最も行動が早いモンスターに連続して行動を繋げる。}
後攻技。
発動条件が同じリバースに比べ、爆発力はないが安定する。
ラウンドゼロなどとの相性も非常にいい。
また、リバースの様に打ち消すことが出来ない。
対戦ではあまり見られないものの対策は必須。
スキルはレアなものしかない。
習得スキル
対策
効果
R{場の行動順を逆転する。}
後攻技。
この技一つで戦況が大きく変わる最要注意技のひとつ。
しっぷうづきは後攻技に、アンカーナックルは先制技になる。
すてみだけは変わらない事を覚えておこう。
習得スキル
対策
効果
R{ほぼすべての斬撃を無効化し、相手に自分の攻撃依存のダメージを与える。}
先制技。
アンカーナックル・すてみなど返せない技もある。
自分の能力次第で相手に返すダメージ量が変わる技。
今作で返せる技が増えた。(ギガブレイク、しっぷうづきなど)
この技はあまり見かけないものの要注意である事は間違いない。
斬撃よそくとの違いは通常攻撃を返せるかどうか。
コチラは返せて向こうは返せない。
習得スキル
対策
効果
R{自分の命と引き換えに、他の仲間を復活させる}
メガザルダンスと全く同じ効果。
踊りか呪文かの違い。
ぶっちゃけあっちの方が優秀だが、こちらも十分要注意に入る。
習得スキル
対策
効果
R{敵全体に混乱の効果}
まどいの息とほぼ同じ効果。
息か呪文かの違い。
こちらは黒い霧など止まる要素が多いが命中率はこちらの方が上。
どちらをとるかは自由。
習得スキル
対策
効果
R{敵のMPを1/4吸い取るマホトラを4回繰り出す。}
だれもが予想していなかった、使えるマホトラ。
全弾ヒットすれば敵のMPを根こそぎ吸い尽くしてしまう。
さらに、キラー補正がしっかりと入ってしまうため、
巨大つぶし専用技であるこの技にはギガキラー補正が簡単に入る。
そのため、実質吸い取る回数は3回で済む。
しかも今回マホトラに完全耐性をもつSランク以上のギガがなんと最強タイラントワーム、最強ぬしさま、最強レティス、海王神だけ。
習得スキル
対策
効果
R{全ての魔力を消費してランダムで敵1体に最大HP-現在のHPのダメージを与える。}
HPが1000以上あれば999ダメージ狙える。
前作では、死にかけのギガが使って来て2000ダメージをたたき出してくる技だったが、
今回は上限が999に落とされ、立場が非常に危うい。
さらに今回全MP消費の技は最低でもMPが150必要という設定になった事が追い打ちをかけている。
習得スキル
対策
とりあえず警戒しといて、やられたら回復で十分。
使ってからはなかなか相手も派手には動けない。
効果
R{特技効果}
習得スキル
対策
更新履歴などページ全体について。
追加・削除などの意見はコチラ。