特技考察/要注意対策用 の履歴(No.5)
修正・情報提供ご協力お願いします。
R{現状での要注意特技・呪文についてまとめたページです。}
R{みしらぬ対戦(無差別級)が基本。}
一部の特技・呪文は世界モンスター選手権でも使われるので参考に。
G{ここでの要注意の定義は、戦っていて脅威となる特技・呪文です。}
G{つまり、パーティが壊滅状態に陥る危険性がある特技・呪文というだけで対策は必須という訳ではありません。}
B{このページは未完成です。皆さんの協力をお待ちしています。}
効果
R{対応する特技・呪文などを1.5倍にして跳ね返す体技。先制技であり行動前から効果あり。対象は使用モンスターのみだが使用ターン中は効果継続}
斬撃よそくはアタックカンタと違いすべての斬撃を跳ね返すことができる。通常攻撃は無理。
呪文よそくはマホカンタと違って先制技である。
体技よそくはビックバンとかも跳ね返す事が出来る技。
ステルスアタックが強力なため、余裕があれば保険として入れておきたい
攻撃手段のほとんどはこれら3種のうちのどれかであるため、相手モンスター次第で使い分ければ、
相手の攻撃手段を制限しやすいため、牽制としても機能しやすい。
息よそくは使用モンスターにしか効果はないが、ターン中は何度でも跳ね返せる。
パーティー全体に効果があるが1度しか跳ね返せないぎゃくふうとは相互関係にあるため、お好みで。
どの霧の状況下でも息は使用できるため、攻撃手段としてはもちろんのこと、異常撒きとして使用するパーティーは非常に多い。
特に異常撒きは3枠以外ならどれかは効いてしまうため、1体でも入れておきたい。
踊りよそくは、他のよそくに比べて少々使いづらい。
強力な踊りもなくはないが、そもそも踊りの特技自体が圧倒的に少なく、更におもむろにぶっぱしてくることもまれであるため、
どうしてもピンポイントで読まなければならず、どうしてもタイミングがシビアになってしまう。
ちなみに邪獣ヒヒュルデとマネマネのスキルで全部習得できる。マネマネはまだ分かるとして、邪獣ヒヒュルデですべて習得できるのは一体なぜ…
習得スキル
G{斬撃よそく}
G{呪文よそく}
G{体技よそく}
G{息よそく}
G{踊りよそく}
効果
R{通常攻撃の1.3倍の斬撃ダメージをあたえる。発動はチェインをかけてもターンの一番最後。}
R{アタックカンタ、みがわりを無視する。ダメージ上限が9999。必中。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
後攻技。この技の怖いところはアタックカンタ、みがわりを無視するだけでなくダメージ上限が異常に高いところにある。
死ぬはずが無いと思っていた最強れんごく天馬がまさかの1300ダメージをくらって1ターン目から即死、なんてよくある話。
攻撃力1300+テンション25+バイキルト程度なら大体4000~5000ダメージをたたき出すくらい。
さらに、リバースで先制技になっちゃうのがこの技の恐ろしさを際立たせている。
プリンスで空裂斬のついでに覚えてしまうので持っている人は多い。
使用上一回行動になるのが救い。
最高火力は最強ダースドラゴン。
一枠なら最強ブラウニー。
習得スキル
効果
R{ミスをしやすいが、会心のいちげきが出やすい斬撃。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
この技はもろば斬りと同義。
普通の攻撃では倒せない相手を強引に倒してしまう事によって、
戦況を有利に持ち込む事が出来る切り返し技である。
スキルの都合上、この技を搭載しているモンスターはかなり多いので要警戒。
回復・サポート係ですら搭載している事も。
習得スキル
効果
R{敵全体のほぼ全ての良い効果・悪い効果を打ち消す}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
問答無用でいままで培って来たものが全て解除される。
要注意特技の対策として扱われるが、これ自身も要注意レベルにあるといえる効果を持つ。
おぼえるスキルは多いように見えるものの、役立たずのスキルが多い。魔王系のかなりの数が覚える。
しかも特性で発動することもあり、なかなか安売り。
習得スキル
効果
R{味方全員のほぼ全ての状態異常を解除する}
とりあえず使える技。
味方に習得モンスターを一匹は欲しい。
味方全員の毒・混乱・マヒ・マインド・能力低下などを解除する。
ただし黒い霧などは解除できない。
習得スキル
効果
R{自分のHPを450~999回復する体技}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
黒い霧でも発動し、ハッスルダンスよりも局地的で確実性のある特技。
別に1枠モンスターが使って来ても気にはならないが、ギガモンスターが持っていることが多い。
なぜなら闘神レオソードでおぼえてしまうから・・・ハァ。
ギガが使うと大体650~800程度回復する恐ろしい技。
で、ベホイマやリザオラルなどと組み合わされ一瞬でほぼ全回復とかしてしまうのがギガモンスターの恐ろしいところ。
習得スキル
効果
R{ランダムに味方を選び2~6回連続で回復する(Lvが上がると効果上昇)}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
効果だけみるといらない技だが、黒い霧で唯一リスク無しで自分以外を回復できる技である。
運が悪ければヤバい量回復されるのでさっさとしとめること。
ちなみにキングモーモンのスキルは黒い霧意識しているとしか思えない。しっかりとこの技も入っている。
ギガが使ってくる事もある。
ただ、安定しないという弱点がある。
もう一つの弱点はイケメンキャラが「そーれ、ハッスル ハッス(ry
習得スキル
効果
R{自分の命と引き換えに、他の仲間を復活させる}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
効果自体は若干弱体化したものの、
スタンバイまで復活させてくれる技なのでむしろ相対的強化と言える。
例のごとくリザオラルで再臨も可能。
メガザルとの違いはやはり黒い霧で無効化されない点か。
習得スキル
効果
R{敵味方全体に良い効果・悪い効果をほとんど打ち消し、数ターンの間、呪文が使えなくなる効果を与える}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
呪文が不遇と言われている原因。
いてつくはどう+マホトーンを敵味方全体に与えるといった技。
非常に使用率が高い技で、汎用性も高い。
めいそう・ハッスルダンスが重用視される事があるのもコレのせい。
メガザルよりメガザルダンスの方が重要視されるのもコレのせい。
一応、いてつくはどうにより解除できる。
習得スキル
効果
R{時空に影響を与える技を使った敵に死の効果を与える体技。誰も使わなかった場合自分に死の効果がおとずれる}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
前代未聞のリスクを持つスキル。
あまり知られていないが、この技はラウンドゼロ以外の技にも効果がある。
効果がある技は、
の5つ。
油断しているとやられるので注意しておこう。
どちらかというと「しっぷう・ゼロ封じ」のスキルの中にある
スタンダードキラーの為に覚えさせた時についでで覚えている特技。
なお、味方がこのいずれかの技を使用した場合は大丈夫。味方が死ぬ事は無い。
バイキルトの効果
R{味方一人の攻撃力を2段階上げる。}
バイシオンの効果
R{味方全員の攻撃力を1段階上げる。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
簡潔に説明すると、物理攻撃の確定数変動に使用される。
今作でアンカーナックル以外の単発物理攻撃の限界ダメージは2000から999まで減少。
実質弱体化したものの空裂斬など相性のいい技がが追加されサポート呪文最高峰の地位は揺るがない。
敵からの空裂斬による受ダメージが平均500と予測した
↓
敵のこうどうはやいによるバイキルトサポートで全員999くらって全滅
なんてよくある話。
対戦では最も使われる呪文といってもいい。
相手からの物理受ダメージはよほどのことで無い限り、常にこの呪文込みで想定した方がいい。
ダメージの上昇幅は大体2倍程度。
バイシオンは全員に効果があるかわりに1段階。
威力の高い技を持つヤツはコレでカンストを十分狙えるヤツも。
ダメージの上昇幅は大体1.5倍。
弱点は混乱時に大変な事になること。
混乱もかなり多いので注意が必要。
バイキルトの習得スキル
バイシオンの習得スキル
スカラの効果
R{味方一人の守備力を2段階上げる。}
スクルトの効果
R{味方全員の守備力を1段階上げる。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
簡潔に説明すると、敵の物理攻撃の確定数逆変動に使用される。
今作で殆どの物理攻撃のダメージ上限が999になってしまい若干弱体化してるものの、
こちらは対戦時特効武器を付けれなくなった仕様から株が上昇している。
さらにバイキルトのダメージ倍化とは違い、こちらは殆どの場合、大幅にダメージカットしてくれる。
みがわりメタルに使った時には敵がバイキルト使ってても一桁クラスに押さえる事が出来る程。
それといった弱点も無く、むしろ利点ばかり。
優先的に使っていきたい技。
しかし、逆に対策が難しいので要注意技であることは変わりない。
スカラ・スクルトは共に覚えるスキルが非常に多い。
スカラの習得スキル
スクルトの習得スキル
効果
R{味方全員の全ての耐性を強くする}
ぱっとしないものの使える呪文。
是非使ってあげて下さい。
勘違いが多いが、呪文のダメージを減らすのではなく、呪文以外の属性攻撃にもちゃんと効果がある。
減らす割合は少ないものの確定数変動には欠かせない。
習得スキル
効果
R{味方1体が死んだときに自動で復活する(HP半分)。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
死んだ時の保険に使われる。
せっかくかけたルカニなども復活時解除させるので非常に厄介。
スカラとかも解除される点は嬉しいが・・・
とにかく汎用性が高いので注意。
1on1になった時にこれで粘られて負けることも。
消費MPが馬鹿高いが、それに見合う価値もある。
ギガボディはこれを持っている可能性が高い。
対策は割と簡単な部類に入る。
習得スキル
効果
R{あらゆる攻撃を無効にするが、動けなくなる。一回の戦闘で一度だけしか使えない。}
まったくの効果を受付けなくなるが、そのターンは動けなくなる
。
ただし、捨て身やリバクルで抜けて動く事が可能。
発動は遅いようにみえるが、捨て身とかちゃんと無効化してくれてるので安心。
使用機会は多いはず。しかし、リバースやベホマズンなど動く隙を与えてしまう点には注意。
習得スキル
効果
R{場の行動順を逆転する。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
後攻技。
この技一つで戦況が大きく変わる最要注意技のひとつ。
しっぷうづきは後攻技に、アンカーナックルは先制技になる。
すてみだけは変わらない事を覚えておこう。
習得スキル
効果
R{ほぼすべての斬撃を無効化し、相手に自分の攻撃依存のダメージを与える。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
先制技。
アンカーナックル・すてみなど返せない技もある。
自分の能力次第で相手に返すダメージ量が変わる技。
今作で返せる技が増えた。(ギガブレイク、しっぷうづきなど)
この技はあまり見かけないものの要注意である事は間違いない。
斬撃よそくとの違いは通常攻撃を返せるかどうか。
コチラは返せて向こうは返せない。
習得スキル
効果
R{自分に放たれた全ての呪文を跳ね返す}
呪文よそくと違い先制技ではないが、持続式なので一応使える。
一度張ってしまえば魔法からの影響はまったくなくなる。
流石にリバースは影響あるが。
主に特性で見る事になるだろう。
本編でのメジャーっぷりに比べて意外にも覚えるスキルは少ない。
なんとアタックカンタよりも少ない。なんなんだアレは。
習得スキル
効果
R{自分の命と引き換えに、他の仲間を復活させる}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
メガザルダンスと全く同じ効果。
踊りか呪文かの違い。
ぶっちゃけあっちの方が優秀だが、こちらも十分要注意に入る。
習得スキル
効果
R{敵のMPを1/4吸い取るマホトラを4回繰り出す。}
B{要注意にも入っているがほかの要注意技の対策技でもある。}
だれもが予想していなかった、使えるマホトラ。
全弾ヒットすれば敵のMPを根こそぎ吸い尽くしてしまう。
さらに、キラー補正がしっかりと入ってしまうため、
巨大つぶし専用技であるこの技にはギガキラー補正が簡単に入る。
そのため、実質吸い取る回数は3回で済む。
しかも今回マホトラに完全耐性をもつSランク以上のギガがなんと最強タイラントワーム、最強ぬしさま、最強レティス、海王神だけ。
習得スキル
効果
R{特技効果}
習得スキル
対策
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